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キャラメイキングの概要 |
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Phase T
キャラクター
メイキング |
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●キャラクター作成の手順フローチャート |
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本作は『R-TYPE TACTICS』のシステムを踏襲したシミュレーション形式のバトルを主軸としていますが、プレイヤーが操るR戦闘機はただのコマではなく、その操縦席に座っているのは一つの人生を持ち、心を持ち、その生涯の中であらゆる決断を下していかねばならない人間です。
戦闘機をコマとして扱い、ひたすらに勝利目的を目指す(場合によってはそのコマを犠牲にすることもためらわない)シミュレーションゲームと異なり、本作はTRPGです。プレイヤーキャラクター(以下PC)の背負う人生、選んだ決断次第では、コマとしての行動に終わらず、時には目的に背を向けたり、別の手段を模索したりと、数々のドラマが生まれることでしょう。
また、R戦闘機に搭乗していない時でも、パイロットたちにはそれぞれの時間やドラマ、時には別の任務が存在します。それらを体験、あるいは演じていく上でも、そのキャラクターの特徴や背景、特技などの詳細を決定しておく必要があります。
本作をプレイしていただくその第一段階として、プレイヤーの皆さんにはそうした自分の分身となるキャラクターを作成してもらうことになります。
なお、キャラクター作成にはランダムの要素はなく、特定のポイントをそれぞれに割り振っていくことになります。プレイするシナリオ次第では、ゲームマスター(GM)の裁量に一任される項目もありますが、ほかのプレイヤーやGMとデータを照らし合わせつつ、相談しながら決めていくのがいいでしょう。
PCたちは特殊な設定がなければ、同じチームメンバーとして生死を共にすることになります。よりバランスのいい部隊を組むためにも、相談は重要です。 |
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1. 所属勢力の決定(通常はGM裁量) |
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・正規軍→地球連合軍、グランゼーラ革命軍 |
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・特殊軍→流星派 |
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・自由勢力→自由傭兵部隊、宇宙海賊 |
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2. 搭乗機の決定 |
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・所属勢力の開発レベル1の機体から選択 |
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3. 能力値の決定 |
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・肉体値、敏捷値、知性値、社交値の決定 |
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・生命点、精神点の決定 |
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4. スキルの習得 |
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・初期スキルを決定 |
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5. 天性の決定 |
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・クリティカル/ファンブルの効果の決定 |
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6. 階級の決定 |
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・階級、ならびに階級ボーナスの決定 |
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7. 各種設定の決定 |
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・名前や性別などのプロフィール、部隊内での役割や立場などを他プレイヤーと相談しつつ決定 |
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014 |
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1. 所属勢力の決定 |
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地球連合軍 |
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流星派 |
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地球連合直属の軍事組織にして、軍閥化が進む地球連合においては軍部としての権力を超越した権限を発揮する、現世界最大の軍事勢力です。バイドの太陽系侵攻を撃退した実績を持ち、またバイドの再襲撃に対しても盾となるであろう彼らに対して市民の支持は厚く、表向きは連合は民主的に運営されているため(首脳陣はその実、ほぼ軍部の傀儡ですが……)、グランゼーラ以降の反政府勢力の台頭も今のところは見られません。
熱血漢として有名なジェラルド・マッケラン大将や、戦術の天才と称される女傑ヒロコ・F・ガザロフ中将を中心とした数多くの生え抜き軍人をはじめ、優秀な人材に恵まれており、今のところ大きな問題も抱えていません。その分命令に対しての服従、統制が重視される、堅苦しい勢力でもありますが、前線においても安定した後方支援が望めます。 |
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2173年に突如来訪した、この世界と同じくバイドの侵攻にさらされた世界の住人たちです。その出自から来訪時はその全員が軍人でしたが、来訪から18年が過ぎた今、兵士以外の職に身を置く者も数多く、種の保存のためにかつて太陽系脱出艦として建造されたものを改装した"Last Dance"後方支援艦隊の旗艦・MO-2を主要コロニーとして、独立国家として地球連合、ならびにグランゼーラ革命軍とも拮抗しています。ただしこれは他の二大勢力のにらみ合いに乗じているだけで、バランスが崩れた時に真っ先に危機に瀕するのは、この最少数派の流星派でしょう。
本来は戦力として転移前から保有していた単機決戦型の超強力なR戦闘機を保有しているのですが、現在では代替パーツなどが貴重なためまさに「決戦」の時にしかこれらは出撃せず、普段は現世界の技術を旗艦MO-2の高度な生産ラインでコピーした通常のR戦闘機を戦力として運用しています。ただし単機決戦を重視したパイロットの練度、ならびに保有するパイロット・インターフェイスの技術の高さから、他の勢力では使用できないような操縦法を駆使できる他、連合、革命軍の両方の機体をもある程度使用できるのも強みです。
だたし勢力としては少数であることに加え、その内部の統制も取れているとは言えず、独立を貫くことを主張する首脳部のほかに、各勢力へ投稿し身の保全を図ろうとする上層部の人間も多く、また戦場でも他二大勢力の均衡を崩すことを嫌い、遭遇した場合も撤退戦を命じられることがほとんどでしょう。歴史が大きく動くまで、彼らの持つ強大な力が表舞台にさらされることはないのかも知れません。その分、彼らが決戦兵器群の封印を解いた時、どんなことが起こるのか想像すらできませんが……。 |
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まずはキャラクターや搭乗機を決定するための根幹設定となる、あなたの分身たるキャラクターが所属する勢力を決定していきます。
バイドとの激戦の歴史の果て、地球連合とグランゼーラ革命軍の全面戦争時代に突入した現世界。そこに出現した流星派の存在により、世界の混沌はさらに促進されました。
この世界であなたのキャラクターは、いずれかの勢力に身を置くR戦闘機乗りとして活躍することになります。
所属勢力については、GMが用意したプレイするシナリオによって自動的に決まることがほとんどですが、シナリオを作る前にプレイヤーやGMが顔を合わせ、所属勢力を相談して決めることもできます。その際に必要となる、各勢力の簡単な特徴や思想をこちらにまとめましたので、参考にしてください。各勢力の詳細や主要NPCのデータについては、「ワールドガイダンス」の項を参照してください。
また、各勢力の特徴を知ることは、キャラクターの設定を詰める材料になる他、ロールプレイの参考にしたりと、プレイヤーにとってはより本作を楽しむ材料となるはずです。その大雑把な特徴だけでも、ぜひここで頭に入れておいてください。 |
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グランゼーラ革命軍 |
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2167年の火星都市グラン・ゼーラでの独立宣言以来、20余年に渡り地球連合と互角に渡り合ってきた反連合勢力です。その設立理念「バイド兵器の全破棄」を貫き、今なおバイド体を使用しない兵器のみを独自に開発し続けています。また、独立初期に天才戦術家・ハルバー司令の活躍で確保された二大要塞(グリトニル、ゲイルロズ)を中心に、確固たる勢力圏を築いており、この拠点の力もあって数的不利ながらも地球連合との拮抗状態を続けています。
エマ・クロフォード司令を中心とした少数精鋭編成の戦力は、少数ゆえかかなり規律などはゆるめでフランクな独立部隊めいた側面も持ちますが、地球連合のほか、バイド兵器、ならびにバイドへの憎しみを持つクルーも多く、時に感情的な戦いに巻き込まれることもあるでしょう。 |
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015 |
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自由傭兵部隊 |
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太陽系解放同盟(PCは選択不可) |
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混沌とした戦争時代の中、R戦闘機のジャンクなどが市場に流出したことで、民間人の中にもR戦闘機を保有する勢力が出現しました。中には地球連合からR戦闘機を支給された民間武装組織なども存在しますが、その中でも特に各勢力に所属しない契約傭兵として活動する者たちが、自由傭兵部隊と呼ばれます。
しかし軍部が緊張状態にあるこの宇宙には、ならず者の宇宙海賊なども出没します。連合公認の大企業以外の所属の運搬商隊をはじめ、民間人の中にも彼ら武装私設組織に護衛やならず者の殲滅を依頼する者は後を絶たず、傭兵業は十分な見返りのあるビジネスとして成立しています。中央からの十分な支給が期待できない辺境の前線基地などでは、彼ら傭兵と期間限定の契約を交わし、戦力として期待する軍人もいるほどです。
ただ、基本的には資材や戦力についても自給自足の部隊となるので、その戦力は安定しません。しかしその分制約も少なく、R戦闘機乗りとしては一番自由な人生を謳歌できる勢力ではあるでしょう。 |
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2177年、グランゼーラ革命軍のキースン大将を中心とした革命軍上層部が結成し、太陽系外へと脱出艦隊で逃れて以降、沈黙を続けている謎の勢力です。しかし彼らが脱出前に示した「BBS(バイド・バインド・システム)」なる技術は、バイドそのものをコントロールする恐るべき技術であり、各勢力ともにその威力を警戒して追跡も慎重となり、彼らの所在は今もなお掴めていません。
現在その組織内部がどうなっているかは不明ですが、バイドそのものを操る彼らがまた太陽系に帰還し宣戦を布告したとしたら、間違いなく現在の拮抗状態にとっては大きな楔となることでしょう。GMは敵として彼らを出現させる際には、細心の注意を払ってください。
最悪の場合、キースン大将をはじめとする上層部の人間は、もはや「人間ではない」可能性も高いのですから……。 |
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バイド |
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太陽系への帰還願望により、地球へと常に侵攻してくる危険な生体兵器群・バイド(BYDO)。しかしその侵攻は常に十分な戦力が整ってからの総攻撃で行われるため、現在はジェイド=ロス提督によって壊滅した中枢戦力の回復に務めつつ、太陽系内の敵対勢力の視察を続けているものと予想されます。
その視察の一環としてか、バイドが太陽系内に散発的に出現することはすでに知られており、その迎撃もまた各勢力の軍人の最重要任務の一つです。バイド汚染を受ける危険も高いため、その戦闘は慎重に慎重を重ねて行われなくてはなりません。
また、太陽系最辺境部、ならびに太陽付近の宙域では、バイドともまた違う謎の生体兵器群の目撃談も囁かれていますが、その真偽は未だ定かではありません。 |
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宇宙海賊 |
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その名の通り、宇宙空間での混沌に乗じ、数々の海賊行為で生計を立てる者たちです。こちらはプレイヤーの所属としては、GMの裁量なしではお勧めできません。たしかに何をするにも自由な勢力ではありますが、すべての他勢力から敵視され、すべてを略奪で補い満足な後援も得られないため、よほどのことがなければ最後には滅びる宿命にある勢力であると言えます。
しかしあえて海賊の汚名を受け、仁義を通し、目的に向かって突き進む者たちも、宇宙海賊の中にはいるかも知れません。GMのシナリオメイク次第では、こうした正義の宇宙海賊を演じることも面白いでしょう。 |
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016 |
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2. 搭乗機の決定 |
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決戦兵器とレジェンド機体の扱い |
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3. 能力値の決定 |
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「決戦兵器」とデータに表記がある機体(開発レベル1の場合、アンドロマリウス)は、各勢力が保有する特別な戦力であり、普段の戦闘では損失を恐れ、まず出撃させません。GMがボス級の敵用に使うことがほとんどです。
PCがこれらの機体を選択したい場合は、GMやほかのプレイヤーと相談してください。また、決戦兵器が1機でも選択された場合、GMは敵の能力値を一部強化して対応してください(中ボス〜ボス級の敵の判定値をすべて+10〜20%にするなど)。
また、「レジェンド機体」と表記がある機体は参考用のデータであり、PCがキャラクター作成時に選択することは決してできません。こちらはGMがシナリオの中で伝説の機体として、施設の奥に眠る秘密兵器、暴走したボスキャラクター(!)などとして登場させるためのデータです。 |
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キャラクターの所属が決定したら、続いてPCの最大の武器にして相棒となる、所有R戦闘機を決定します。PCが最初に選べる「開発レベル1」の機体は、以下のものとなります。
開発レベルはPCの成功作戦数が5の倍数に達するごとに1上昇し、よりレベルの高い機体を支給してもらえるようになります。
また、一部の機体は使える勢力が限定されますが、開発レベル1の段階では、流星派はすべての機体を旗艦MO-2のプラントでコピー生産が可能なため、使用することができます。しかし開発レベルが上がっていくと、コピーできない機体が出てくることにも留意してください。
・R-9A アロー・ヘッド
・R-9Ard アロー・ヘッドRD
・R-9Agr アロー・ヘッドGR
・R-E1 ミッドナイト・アイ
・R-9E1 ミッドナイト・アイ重偵察型
・R-9A2 デルタ(連合軍、流星派)
・R-9D シューティング・スター(連合軍、流星派)
・TX-T エクリプス試作型(革命軍、流星派)
・R-9B1 ストライダー(革命軍、流星派)
・R-9Arp アロー・ヘッド レプリカ(流星派)
・TW-1 ダックビル(流星派)
・E-Tk01 汎用戦車
・TP-02C POWアーマー
・Rr2o-3 汎用工作機
・UFCS-05 ヨルムンガンド級(革命軍以外)
・GFCS-05C ヨルムンガンド級・改(革命軍限定) |
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身のこなしや頭の良さなど、PCがどのような能力に秀でているかの基礎部分を表わすのが、以下の能力値です。
●肉体値:腕力や体力など、総合的なパワーの強さを表わす能力値です。
●敏捷値:俊敏さや手先の器用さなど、総合的なスピードやテクニックの高さを表わす能力値です。
●知性値:頭の回転や記憶力、直感など、総合的な知的能力の高さを表わす能力値です。
●外交値:ルックスの良さや人当たりの良さなど、対人魅力や交渉のうまさ、精神の洗練度合などを表わす能力値です。
●生命点:肉体の頑丈さ、機敏さからくる危機回避能力などを総合した、サバイバビリティーの高さを表わす能力です。この値は怪我などで減少することがあり、0になるとキャラクターは生死の境に立ちます。
●精神点:集中力や精神力など、メンタル面の強さを表わす能力値です。この値は極度の緊張やストレス、集中を要する行動(スキルの使用)などによって減少することがあり、0になるとキャラクターは気絶します。
なお、キャラクターの任務成功数が1増加するごとに、肉体値、敏捷値、知性値、外交値の4つの能力値に、新たに2ポイントを好きに割り振って成長させることができます。 |
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機体と共に支給されるもの |
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PCが選択した機体によっては、対応したフォースが自動で1機支給されます。ただし革命軍の場合、フォースは支給されません。
また、PCたちの部隊には修理などに必要となる資源が、ソルモナジウム、エーテリウム、バイドルゲンともに最初から各200ずつ支給されます。
なお、PCが使用機体として艦船を選択していない場合は、部隊には必ずヨルムンガンド級(あるいは改)が1隻支給されます。GMは操艦するNPCを設定し、戦闘時に運用してください。
また、各部隊には必ず補給兵装として、PCがこれらの機体を選んでいない場合、POWアーマーか汎用工作機が1機支給されます。戦闘中に運用したい場合は、整備兵などの予備兵員NPCをGMが設定し、運用してください。 |
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017 |
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肉体値、敏捷値、知性値、外交値の決定 |
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4. スキルの習得 |
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キャラクターには、上記の能力値に対して80ポイントの能力値ポイントが与えられます。これを上記の4つの能力値に、以下の条件に従って分配します。
・この時点で一つの能力値に割りふれる上限は40
・いずれの能力値にも最低10ポイントは割り振ること
目安として、一般人の平均的な各能力は10前後であり、20もあれば常人以上、40もあればプロ級です。スワップダイス(判定ルールの項目で後述)によって確率はかなり変動しますが、30ほどあれば、特に障害もない行動に関しては成功率が五分五分と考えてください。 |
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能力値がPCの基礎能力を表わすのとは別に、後に訓練、学習などで身に付けた技能や特技を表わすのが、各種「スキル」です。
スキルには「精密射撃」「交渉」など各行為に対応したものが用意されており、それらの行為をPCが行う場合、対応した能力値に加えて各スキルで得られるボーナスが%に加えられます。また、スキルによっては戦闘時の攻撃ダメージにボーナスを得られたり、戦闘時に持っているだけで有利な修正が得られたりするスキルも存在します。
PCは作成時、5ポイントのスキルポイントを得ます。これを好きなスキルへと分配し、よりPCの特徴を表現してください。また、後述の「階級ボーナス」により、隊の責任者(尉官)となったPCにはさらに+1の初期スキルポイントが与えられます。隊の責任者として、有効に活用してください。
なお、同じスキルに複数のポイントを割り振れば、そのスキルのレベルをその分上げることができます。スキルは高レベルになればなるほどより効果が高まりますが、その分他のスキルを習得できず、困る場面も増えるかも知れません。
なお、セッション開始以降はPCの成功作戦数が1増えるごとに、スキルポイントが2点得られます。
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生命点、精神点の決定 |
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生命点、精神点は、上記で決定した4つの能力値から算出されます。
・生命点=(肉体値+敏捷値)+階級ボーナス
・精神点=(知性値+外交値)+階級ボーナス
以降キャラクターが成長したり、肉体の一部を損失するなどして能力が減少した場合などには、変動した4つの能力値に合わせてこれら生命点、精神点の数値も変動します。
なお、階級ボーナスについては、「6. 階級の決定」の部分で後述します。 |
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018 |
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5. 天性の決定 |
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乾坤一擲(けんこんいってき) |
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6. 階級の決定 |
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常に全力で物事に向かう気質から、大成功することが多いものの、力の入れすぎで常に失敗もつきまとう天性です。
この天性を選択した場合、各種%判定では、判定値(フェイントなどのマイナス修正を加えた最終値)の1/5以下の値をダイスで出した場合、その行為はクリティカルで成功したことになります。
ただし、判定値がいくつであろうと(100%を超えていようと)、70以上の出目(スワップダイスが適用されるので、実際は77,78,79,88,89,99のみ)が出た場合はファンブルでの失敗となります。スワップダイス不可、あるいは逆スワップ状態の場合は、90以上が出た場合のみファンブルとします。
なお、判定値が修正などで0%以下の場合は、ダイスを振ることができずに自動失敗となります。
5%未満の判定値の場合、小数点以下切り捨てルールにより、00が出ない限りクリティカルはしません。 |
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人間の中には、生涯無難な境遇のもとに平凡に人生を過ごす人から、俗にいう「トラブルメーカー」などといったような人まで、生まれ持っての偶発的な事件に遭遇する素質が人それぞれです。ここではそうした「天性」を、各キャラクターごとに一つ選んでもらうことになります。
なお、天性は一度選択すると、以降は変更できません。キャラクターの性格や立場などを考え、慎重に決定してください。
選択した天性ごとに得られる効果は、以下の通りです。 |
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所属が正規軍であるか否かを問わず、キャラクターの階級を決定します。正規軍なら階級はそのままの意味を持ちますが、自由傭兵や海賊の場合は、「その階級に相当する地位」という意味合いになります。なので階級とは別に、自由な肩書き(頭目、百人兵長、若頭など)をほかのプレイヤーやGMと相談して決めても構いません。
なお、初期作成段階のPCたちの部隊の場合、R戦闘機パイロットは伍長、部隊の責任者は少尉(あるいは准士官)となります。あえてこれよりも下の階級を選択しても構いませんが、逆に上の階級を選択することはできません。
本作ではキャクターの階級を上げることで、単に勲章や新たな階級章を支給されるだけでなく、生命点と精神点、ならびにスキルポイントにボーナスを得ることができます。詳細は「ワールドガイダンス」で説明していますが、最初にPCが選べる階級で得られる階級ボーナスは、以下の通りです。
●伍長以下 ボーナスなし
●少尉(あるは准士官)
生命点、精神点の両方に+5
スキルポイント+1
隊の責任者となれば上記の通り、無条件でキャラクターを強化できますが、その分、隊を預かる責任や、わずらわしい義務を負うことにもなりますので、だれが責任者となるか(あるいは別にNPCを用意してその人物を上官とするか)、ほかのプレイヤーやCMとよく相談してください。 |
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平穏無事(へいおんぶじ) |
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激しい起伏はなく、文字通り安定した運気を持つ人の天性です。
この天性を選択した場合、各種判定でクリティカル、ならびにファンブルが一切発生しません。大成功は起こりませんが、大失敗することもない、不確定要素をほとんど生み出さない人員となります。 |
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大胆不敵(だいたんふてき) |
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●NPCの天性 |
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大胆な行動原理がそうさせるのか、時には大失敗、時には大成功と、トリックスターの星の下に生まれたようなドラマティックな人生を歩む人の天性です。
この天性を選択した場合、各種%判定で10面体2つのゾロ目を振って成功した場合はクリティカル成功、ゾロ目で失敗した場合はファンブル失敗となります。
なお、どんなに低い判定値(マイナスの値でも)でもダイスで00が出ればクリティカル成功、どんなに高い判定値(100%以上でも)でも99を振ってしまうと、ファンブル失敗となります。判定値が0以下でも100以上でも、必ずダイスを振ってください。 |
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GMが管理するNPCの天性は、基本的には「平穏無事」となります。
ただしGMが特別に設定した、残機ポイントを所有するNPC(敵のエースパイロットなど)の場合は、別の天性を選択することも可能です。GMは偵察機の索敵などでそのNPCのデータがプレイヤー側に判明した場合、この天性も開示しなくてはなりません。 |
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019 |
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●正規軍の階級一覧 |
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7. 各種設定の決定 |
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元帥 |
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将官 |
大将 |
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中将 |
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搭乗機やスキルなどのデータ面が完成したら、最後にそのキャラクターをより一人の人間として特徴づけるため、名前や年齢、性別、特徴などを決定します。
独特のクセやちょっと変わった性格なども、設定してみるのも面白いでしょう。ただ、選択したスキルや境遇次第では、エンジェルパック化や幼体固定など、すでに一人の人間としての尊厳が踏みにじられている場合もありますが……。
また、本作に登場するR戦闘機はほとんどの機体が同じ感覚で操作できるようになっているため、自分が初期設定した搭乗機以外への乗り換えも簡単にできます。よって、このキャラクター制作の段階で、「このキャラクターは部隊内では主にこんな役割を果たす」などといった立場なども、ほかのプレイヤーと相談して決めておくと、今後の混乱が避けられるでしょう。
キャラクターの設定がより詳細に決定していくうちに、「このキャラとあのプレイヤーのキャラが肉親関係」「あのキャラには頭が上がらない」などの、ちょっとした関係性も設定してみると面白いかも知れません。
決定した名前などをすべてキャラクターシートに記入したら、そのキャラクターは完成です。これからそのキャラクターがどのような英雄としての運命をたどっていくのか、あるいは運命など打ち破って我が道を突き進むのか……それは、あなたのロールプレイ次第です。 |
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少将 |
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准将 |
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佐官 |
大佐 |
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中佐 |
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少佐 |
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尉官 |
大尉 |
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中尉 |
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少尉 |
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准士官(士官候補生を含む) |
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下士官 |
曹長 |
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軍曹 |
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伍長 |
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兵卒 |
兵長 |
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上等兵 |
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一等兵 |
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二等兵 |
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※准士官は階級的には尉官クラスだが、士官候補生がこの階級に一度任命され、任地で改めて少尉に任命される、という風に仮の階級として使用されるのが普通である。
なので士官候補生以外に与えられる准士官の称号は、R戦闘機乗りや高度技術者などに与えられる名誉階級の意味合いが強い(戦闘機乗りや技術者は、これ以上の階級には通常なら出世できないという意味合いでもある)。 |
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020 |
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