判定ハンテイが必要ヒツヨウな場面バメンとは スワップダイス Phase �U
 判定ハンテイシステム
 人間ニンゲン、いかなる行為コウイにも成否セイヒが付ツき物モノです。ただしそれが得意トクイな分野ブンヤの行為コウイであれば成功率セイコウリツはかなり高タカくなるでしょうし、苦手ニガテな分野ブンヤでは低ヒクくなって当然トウゼンでしょう。また、外部ガイブからの助タスけや妨害ボウガイ次第シダイで、その成否セイヒは大オオきく左右サユウされるはずです。
 本作ホンサクではこれら成否セイヒが不確定フカクテイな場面バメンにおいて、行為コウイを行オコナうキャラクターが能力値ノウリョクチを用モチいて判定ハンテイを行オコナい、その成否セイヒを決定ケッテイします。
 本作ホンサクではD99%判定ハンテイの際サイ、2つの10面メン体タイを振フることになりますが、この際サイにどちらのダイスが10の位クライでどちらが1の位クライかは、ダイスを振フった後アトに任意ニンイで決キめられるものとします。こちらは『真シン・女神メガミ転生テンセイTRPG覚醒カクセイ篇ヘン』などで採用サイヨウされている、スワップダイス・システムと同様ドウヨウのものです。

 たとえば判定ハンテイの目標モクヒョウとなる値アタイが30%だった場合バアイに、10面メン体タイダイスを2つ振フって、9、2の出目デメが出デたとします。
 通常ツウジョウの%判定ハンテイなら、出デた順ジュンに10の位クライを決キめるなどするのでこの場合バアイは「92」が出デたことになり、判定ハンテイは失敗シッパイとなります。しかしスワップダイスならどちらが10の位クライかを後アトから選エラべるので、この場合バアイ「2」の出デたダイスを10の位クライに指定シテイすれば、出デた乱数ランスウは「29」となり、判定ハンテイに成功セイコウしたこととなるのです。
 なお、わざとスワップダイスで10の位のダイスを高い出目のものに指定することで、あえて判定に失敗することも可能です。

 また、本作ホンサクではすべてのD99%判定ハンテイにこのスワップダイスが使用シヨウできますが、「スワップダイスが使用シヨウできない」という状況ジョウキョウにキャラクターが陥オチイる場合バアイもありますので、その際サイにはD99%判定ハンテイを行オコナう際サイには、どちらのダイスが10の位クライを指定シテイするものかをダイスを振フる前マエに指定シテイするか、順番ジュンバンに一ヒトつずつダイスを振フるなどしてください。
 また、「逆ギャクスワップ」という状態ジョウタイに陥オチイる場合バアイもあります。この場合バアイは、必カナラず2つのダイスのうち、高タカい数値スウチのものを10の位クライとしてください。
 
各カク状態ジョウタイでのD99%の純粋ジュンスイな成功セイコウ確率カクリツについては、プレイサポートシートに表ヒョウとしてまとめてあります。自分ジブンの行為コウイがどれくらいの確率カクリツで成功セイコウするのか、あるいは後述コウジュツの「フェイント」をどれくらいかけるかの、参考サンコウにしてください。
D99%判定ハンテイ
 本作ホンサクでの判定ハンテイには、GMの判断ハンダンでその行為コウイの成功率セイコウリツに適テキしていると思オモわれる能力値ノウリョクチが指定シテイされ(力仕事チカラシゴトの判定ハンテイなら肉体ニクタイ値アタイ、外国語ガイコクゴの翻訳ホンヤクなら知性チセイ値アタイなど)、その能力値ノウリョクチの数値スウチをそのまま%にして用モチいます。状況ジョウキョウによる修正シュウセイや、スキルによる補正ホセイもそのまま%に数値スウチとして加クワえます。
 たとえば知性チセイ値アタイが30のキャラクターなら、知性チセイ値アタイを使ツカって判定ハンテイせよ、と指定シテイされた場合バアイ、基本的キホンテキには30%の確率カクリツでその判定ハンテイには成功セイコウするわけです。

 成功セイコウするかどうかの判定ハンテイには、10面メン体タイダイスを2つ用意ヨウイし、これの片方カタホウを10の位クライ、もう片方カタホウを1の位クライ(0は0として扱アツカう)として、00〜99の乱数ランスウを決定ケッテイします。
 もしダイスを振フって出デた乱数ランスウが、指定シテイされた判定ハンテイの値アタイよりも低ヒクいか同オナじ数字スウジなら、判定ハンテイは成功セイコウとなります。逆ギャクに指定シテイ数値スウチよりも高タカい数字スウジが出デてしまった場合バアイ、その行為コウイは失敗シッパイしたことになります。

 なお、修正シュウセイ等トウで判定ハンテイの値アタイが100%を超コえている場合バアイ、その行為コウイは判定ハンテイするまでもなく成功セイコウとなります。また逆ギャクに、0%以下イカとなっている場合バアイは判定ハンテイするまでもなく失敗シッパイです(一部イチブの天性テンセイの特例トクレイを除ノゾく)
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フェイント クリティカルとファンブル 残機ザンキポイントの使用シヨウ
 判定ハンテイの中ナカには、相手アイテと競争キョウソウや対抗タイコウ関係カンケイとなっているものもあります。こちらが銃ジュウを撃ウつ、相手アイテが回避カイヒする……あるいはこちらが追オいかける、相手アイテが逃ニげる……など、こうした対抗タイコウ関係カンケイにある判定ハンテイの場合バアイ、いかに成功セイコウ側ガワが高タカい判定ハンテイ値チで成功セイコウしても、対抗タイコウ側ガワも高タカい判定ハンテイ値チを持モっていた場合バアイ、ほぼ必カナラず負マけてしまいます。
 そこでこうした行為コウイの場合バアイ、能動ノウドウ側ガワのキャラクターがあえて自分ジブンの判定ハンテイ値チの%を下サげることで、相手アイテの対抗タイコウする判定ハンテイの%を同オナじだけ下サげることができます。これを本書ホンショでは「フェイント」と呼称コショウします。
 なお、下サげる%は1%単位タンイで自由ジユウですが(小数点ショウスウテン以下イカは不可フカ)、これにより自分ジブンの判定ハンテイ値アタイを0%以下イカまで下サげることはできません。

 また、能動ノウドウ側ガワがこのフェイント修正シュウセイを加クワえた判定ハンテイで失敗シッパイした場合バアイ、受動ジュドウ側ガワ(対抗タイコウ側ガワ)のキャラクターは判定ハンテイするまでもなく難ナンを逃ノガれたことになります。どれくらいのフェイントをかけるのか、能動ノウドウ側ガワはよく見極ミキワめなくてはなりません。
 キャラクターメイキングの「天性」の項目の説明通り、以下の天性のキャラは、D99%の判定で特定の出目が出た場合、大成功(クリティカル)、あるいは大失敗(ファンブル)の状態に陥ります。

●大胆不敵ダイタンフテキ
 
ゾロ目メ(10面メン体タイ2つが同オナじ数字スウジ)で成功セイコウした場合バアイクリティカル、失敗シッパイした場合バアイファンブル。また、いかなる場合バアイも00はクリティカル、99はファンブル。

●乾坤一擲ケンコンイッテキ
 判定ハンテイ目標値モクヒョウチの1/5(小数点ショウスウテン以下イカ切キり捨スて)の値アタイ以下イカをD99で出ダしたらクリティカル。70以上イジョウの出目デメが出デたらファンブル(スワップ不可フカ、逆ギャクスワップの場合バアイは90以上イジョウ)。

 その行為コウイが特定トクテイの数値スウチを導ミチビき出ダすものなら、クリティカル/ファンブルの効果コウカでその成果セイカ数字スウジは2倍バイになります。たとえばギャンブルで10万円マンエンを稼カセぐ判定ハンテイでクリティカル成功セイコウしたなら20万マン稼カセげ、逆ギャクにファンブル失敗シッパイなら、通常ツウジョウ失敗シッパイならサイフがカラになる程度テイドのはずが、連ツれの財布サイフもカラにしてしまったりします。
 その判定ハンテイが戦闘機セントウキ戦闘セントウでの攻撃コウゲキ判定ハンテイだった場合バアイ、クリティカルならダメージ数値スウチは当然トウゼン、2倍バイになる上ウエ、後述コウジュツの通トオり相手アイテはクリティカルでないと攻撃コウゲキを回避カイヒできません。ファンブルの場合バアイは暴発ボウハツで自分ジブンにダメージを与アタえます(回避カイヒ不可フカ)。回避カイヒ判定ハンテイでクリティカル、あるいはファンブルした場合バアイは、回避カイヒ成功セイコウ回数カイスウを±1することになります。
 個人コジン戦闘セントウの場合バアイ、攻撃コウゲキクリティカル、回避カイヒファンブルともにダメージを2倍バイにします。同時ドウジに発生ハッセイした場合バアイ、2×2で4倍バイダメージです。

 相手アイテと競争キョウソウ、対抗タイコウする判定ハンテイだった場合バアイ、能動ノウドウ側ガワがクリティカル成功セイコウしたなら、受動ジュドウ側ガワ(対抗タイコウ側ガワ)はクリティカル成功セイコウしない限カギり、通常ツウジョウ成功セイコウではその行為コウイの結果ケッカを甘アマんじて受ウけなくてはなりません。
 判定ハンテイに失敗シッパイした時トキ、あるいはあまりに致命的チメイテキな結果ケッカを招マネいてしまった時トキなどに、唯一ユイイツ残ノコされた救済キュウサイ手段シュダンがこの「残機ザンキポイント」です。一回イッカイのシナリオ中チュウに(残機ザンキポイントの最大サイダイ数スウ)回カイまで、このポイントを使ツカうことで以下イカの効果コウカを得エられます。

●判定値に1点につき+20%の修正を加える
 (2
点テンまで同オナじ判定ハンテイに使用シヨウ可能カノウ)
 (
下記カキの「振フり直ナオし」の際サイにポイントを消費ショウヒし、この判定ハンテイ値チアップの効果コウカを得エて判定ハンテイ値チを上昇ジョウショウさせるのも可カ)

●今イマ振フった判定ハンテイのダイスをもう一度イチド振フり直ナオす
 (ダメージダイスやイニシアティブ
決定ケッテイダイスなどの、すべての乱数ランスウ決定ケッテイダイスを含フクむ)
 (
上記ジョウキ「+20%の修正シュウセイ」の効果コウカは、振フり直ナオしの際サイにも残ノコる)

●
事故ジコや攻撃コウゲキなどで自分ジブン(自分ジブンの機体キタイ)が受ウけた被害ヒガイやダメージを、紙一重カミヒトエで回避カイヒできたことにして0とする

 このポイントは、あくまで自分ジブンの判定ハンテイや被害ヒガイにしか使用シヨウできず、味方ミカタのPCやほかのNPCなどを守マモるためには使ツカえません。他人タニンへの譲渡ジョウトもできません。

 なお、残機ザンキポイントの最大サイダイ数カズはそのキャラクターがR戦闘機セントウキ戦闘セントウで撃墜ゲキツイした敵機テッキの数カズが10機キ増フえるごとに、1ポイント追加ツイカされます。戦闘中セントウチュウにこの増加ゾウカが起オこった場合バアイ、即座ソクザに使ツカえるポイントが1点テン増フえます。
 また、残機ザンキポイントは温存オンゾンしても次ツギのシナリオに持モち越コされません。シナリオ開始カイシ時ジに、すべてのPCの残機ザンキポイントは最大サイダイ数スウまで回復カイフクします。シナリオが前編ゼンペン後編コウヘンに分ワかれている場合バアイなどは、GMの裁量サイリョウ次第シダイです。
●フェイントの例レイ
AがBに向ムけて攻撃コウゲキを行オコナう場合バアイ
Aの攻撃コウゲキの判定ハンテイ・50%-フェイント20を宣言センゲン=30%で判定ハンテイ、成功セイコウ
Bの攻撃コウゲキ回避カイヒの判定ハンテイは40%だが、フェイント-20がかかっているので20%で判定ハンテイし、成功セイコウしなくては攻撃コウゲキが命中メイチュウする
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判定ハンテイの修正シュウセイの目安メヤス 割ワり算ザン・掛カけ算ザンと端数ハスウの処理ショリ
 判定ハンテイにはスキルなどの修正シュウセイ以外イガイに、GMの裁量サイリョウによって大幅オオハバな修正シュウセイが設モウけられることがあります。
 たとえば忍シノび込コんだ敵地テキチの部屋ヘヤで重要ジュウヨウ書類ショルイに目メを通トオす場合バアイなど、部屋ヘヤが完全カンゼンに真マっ暗クラだった場合バアイ、それは非常ヒジョウに困難コンナンな行為コウイになると言イえるので、大幅オオハバなマイナス修正シュウセイが判定ハンテイの値アタイに課カせられるでしょう。しかし明アかりを付ツければ、敵テキに発見ハッケンされる確率カクリツが格段カクダンに高タカまります。では、どうするか……? 修正シュウセイの数値スウチは、PCの行動コウドウやロールプレイにも大オオきな影響エイキョウを与アタえる要素ヨウソです。

 GMは以下イカの基準キジュンを参考サンコウに、PCが行オコナおうとしている行為コウイに対タイしての修正シュウセイを適宜テキギ決定ケッテイしてください。

●子供コドモでも簡単カンタンに成功セイコウするような行為コウイ +50%
●
一般的イッパンテキな成人セイジンならこなせる程度テイドの行為コウイ +30%
●ある
程度テイドその行為コウイに関カンする訓練クンレンを受ウければ余裕ヨユウの行為コウイ +10%

●それなりに
熟練ジュクレンした人間ニンゲンに任マカされる行為コウイ −10%
●
精通セイツウした人間ニンゲンでも失敗シッパイすることがある行為コウイ −30%
●プロでもそうそう
成功セイコウできない行為コウイ −50%

 また、PCはロールプレイや工夫クフウにより、GMに対タイして有利ユウリな修正シュウセイを付ツけてもらえるように交渉コウショウすることもできます。たとえば、調シラべ物モノをする際サイに通常ツウジョウのパソコンやネットワークを使ツカうだけでなく、その道ミチの専門家センモンカに連絡レンラクを通トオして手伝テツダってもらう(新アラたに社交シャコウ値チの判定ハンテイが必要ヒツヨウかも知シれませんが)、相手アイテとの交渉コウショウを成功セイコウさせるために単タンに話ハナすだけでなく、酒サケを奢オゴったり身ミなりや口調クチョウなどに気キを付ツけてみる、などです。
 GMはこれらに対タイして裁量サイリョウで、+10〜30%程度テイドのボーナスは認ミトめてもいいでしょう。あるいはほかのPCがこうしたロールプレイで他ホカのPCの判定ハンテイを助タスける、などといったことも認ミトめて構カマいません。
 本作ホンサクでは随所ズイショで、「判定ハンテイ値チを半分ハンブンにする」「ダメージを1/5にする」などといった、割ワり算ザンの処理ショリが求モトめられることが数多カズオオくあります。この場合バアイの割ワり算ザンの処理ショリにおいては、端数ハスウは以下イカのように扱アツカうものとします。

●小数点ショウスウテン以下イカの端数ハスウはすべて切キり捨スて
●
切キり捨スての結果ケッカ数値スウチが0になった場合バアイ、その数値スウチは0として扱アツカう

 また、これらの割ワり算ザンの処理ショリはすべての修正シュウセイを加クワえた後アトの、最後サイゴの段階ダンカイに行オコナいます。
 つまり、スキルや有利ユウリ不利フリの修正シュウセイをすべて加算カサンした後アトの数字スウジを、最後サイゴに割ワり算ザンで処理ショリすることになります。ダメージ算出サンシュツなどの場合バアイ、ダイスなどの乱数ランスウもすべて加クワえた後アトの最終サイシュウ数値スウチを割ワり算ザンしてください。

 なお、クリティカルした場合バアイなどの掛カけ算ザンの場合バアイも、処理ショリの順番ジュンバンは同オナじになります。修正シュウセイや乱数ランスウなどをすべて加クワえた後アトの最終サイシュウ数値スウチに、掛カけ算ザンの処理ショリを行イってください。
PL側ガワ優先ユウセンの法則ホウソク

 イニシアティブの決定ケッテイ(戦闘機セントウキ戦闘セントウ、個人コジン戦闘セントウの両方リョウホウ)などで、PC側ガワとGM側ガワが出ダした数字スウジを比クラべ合アう場面バメンでは、出ダした値アタイが同オナじ場合バアイは、PL側ガワが有利ユウリになるように処理ショリしてください(先手センテを取トれる、先手センテか後手テか選エラべる、など)。
 また、PC同士ドウシでこうした値アタイが同オナじ場合バアイは、相談ソウダンして好スきな順番ジュンバンで行動コウドウするなど、自由ジユウに大小ダイショウ、優劣ユウレツを決キめて大丈夫ダイジョウブです。
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