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判定が必要な場面とは |
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スワップダイス |
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Phase U
判定システム |
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人間、いかなる行為にも成否が付き物です。ただしそれが得意な分野の行為であれば成功率はかなり高くなるでしょうし、苦手な分野では低くなって当然でしょう。また、外部からの助けや妨害次第で、その成否は大きく左右されるはずです。
本作ではこれら成否が不確定な場面において、行為を行うキャラクターが能力値を用いて判定を行い、その成否を決定します。 |
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本作ではD99%判定の際、2つの10面体を振ることになりますが、この際にどちらのダイスが10の位でどちらが1の位かは、ダイスを振った後に任意で決められるものとします。こちらは『真・女神転生TRPG覚醒篇』などで採用されている、スワップダイス・システムと同様のものです。
たとえば判定の目標となる値が30%だった場合に、10面体ダイスを2つ振って、9、2の出目が出たとします。
通常の%判定なら、出た順に10の位を決めるなどするのでこの場合は「92」が出たことになり、判定は失敗となります。しかしスワップダイスならどちらが10の位かを後から選べるので、この場合「2」の出たダイスを10の位に指定すれば、出た乱数は「29」となり、判定に成功したこととなるのです。
なお、わざとスワップダイスで10の位のダイスを高い出目のものに指定することで、あえて判定に失敗することも可能です。
また、本作ではすべてのD99%判定にこのスワップダイスが使用できますが、「スワップダイスが使用できない」という状況にキャラクターが陥る場合もありますので、その際にはD99%判定を行う際には、どちらのダイスが10の位を指定するものかをダイスを振る前に指定するか、順番に一つずつダイスを振るなどしてください。
また、「逆スワップ」という状態に陥る場合もあります。この場合は、必ず2つのダイスのうち、高い数値のものを10の位としてください。
各状態でのD99%の純粋な成功確率については、プレイサポートシートに表としてまとめてあります。自分の行為がどれくらいの確率で成功するのか、あるいは後述の「フェイント」をどれくらいかけるかの、参考にしてください。
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D99%判定 |
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本作での判定には、GMの判断でその行為の成功率に適していると思われる能力値が指定され(力仕事の判定なら肉体値、外国語の翻訳なら知性値など)、その能力値の数値をそのまま%にして用います。状況による修正や、スキルによる補正もそのまま%に数値として加えます。
たとえば知性値が30のキャラクターなら、知性値を使って判定せよ、と指定された場合、基本的には30%の確率でその判定には成功するわけです。
成功するかどうかの判定には、10面体ダイスを2つ用意し、これの片方を10の位、もう片方を1の位(0は0として扱う)として、00〜99の乱数を決定します。
もしダイスを振って出た乱数が、指定された判定の値よりも低いか同じ数字なら、判定は成功となります。逆に指定数値よりも高い数字が出てしまった場合、その行為は失敗したことになります。
なお、修正等で判定の値が100%を超えている場合、その行為は判定するまでもなく成功となります。また逆に、0%以下となっている場合は判定するまでもなく失敗です(一部の天性の特例を除く) |
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025 |
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フェイント |
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クリティカルとファンブル |
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残機ポイントの使用 |
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判定の中には、相手と競争や対抗関係となっているものもあります。こちらが銃を撃つ、相手が回避する……あるいはこちらが追いかける、相手が逃げる……など、こうした対抗関係にある判定の場合、いかに成功側が高い判定値で成功しても、対抗側も高い判定値を持っていた場合、ほぼ必ず負けてしまいます。
そこでこうした行為の場合、能動側のキャラクターがあえて自分の判定値の%を下げることで、相手の対抗する判定の%を同じだけ下げることができます。これを本書では「フェイント」と呼称します。
なお、下げる%は1%単位で自由ですが(小数点以下は不可)、これにより自分の判定値を0%以下まで下げることはできません。
また、能動側がこのフェイント修正を加えた判定で失敗した場合、受動側(対抗側)のキャラクターは判定するまでもなく難を逃れたことになります。どれくらいのフェイントをかけるのか、能動側はよく見極めなくてはなりません。 |
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キャラクターメイキングの「天性」の項目の説明通り、以下の天性のキャラは、D99%の判定で特定の出目が出た場合、大成功(クリティカル)、あるいは大失敗(ファンブル)の状態に陥ります。
●大胆不敵
ゾロ目(10面体2つが同じ数字)で成功した場合クリティカル、失敗した場合ファンブル。また、いかなる場合も00はクリティカル、99はファンブル。
●乾坤一擲
判定目標値の1/5(小数点以下切り捨て)の値以下をD99で出したらクリティカル。70以上の出目が出たらファンブル(スワップ不可、逆スワップの場合は90以上)。
その行為が特定の数値を導き出すものなら、クリティカル/ファンブルの効果でその成果数字は2倍になります。たとえばギャンブルで10万円を稼ぐ判定でクリティカル成功したなら20万稼げ、逆にファンブル失敗なら、通常失敗ならサイフがカラになる程度のはずが、連れの財布もカラにしてしまったりします。
その判定が戦闘機戦闘での攻撃判定だった場合、クリティカルならダメージ数値は当然、2倍になる上、後述の通り相手はクリティカルでないと攻撃を回避できません。ファンブルの場合は暴発で自分にダメージを与えます(回避不可)。回避判定でクリティカル、あるいはファンブルした場合は、回避成功回数を±1することになります。
個人戦闘の場合、攻撃クリティカル、回避ファンブルともにダメージを2倍にします。同時に発生した場合、2×2で4倍ダメージです。
相手と競争、対抗する判定だった場合、能動側がクリティカル成功したなら、受動側(対抗側)はクリティカル成功しない限り、通常成功ではその行為の結果を甘んじて受けなくてはなりません。 |
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判定に失敗した時、あるいはあまりに致命的な結果を招いてしまった時などに、唯一残された救済手段がこの「残機ポイント」です。一回のシナリオ中に(残機ポイントの最大数)回まで、このポイントを使うことで以下の効果を得られます。
●判定値に1点につき+20%の修正を加える
(2点まで同じ判定に使用可能)
(下記の「振り直し」の際にポイントを消費し、この判定値アップの効果を得て判定値を上昇させるのも可)
●今振った判定のダイスをもう一度振り直す
(ダメージダイスやイニシアティブ決定ダイスなどの、すべての乱数決定ダイスを含む)
(上記「+20%の修正」の効果は、振り直しの際にも残る)
●事故や攻撃などで自分(自分の機体)が受けた被害やダメージを、紙一重で回避できたことにして0とする
このポイントは、あくまで自分の判定や被害にしか使用できず、味方のPCやほかのNPCなどを守るためには使えません。他人への譲渡もできません。
なお、残機ポイントの最大数はそのキャラクターがR戦闘機戦闘で撃墜した敵機の数が10機増えるごとに、1ポイント追加されます。戦闘中にこの増加が起こった場合、即座に使えるポイントが1点増えます。
また、残機ポイントは温存しても次のシナリオに持ち越されません。シナリオ開始時に、すべてのPCの残機ポイントは最大数まで回復します。シナリオが前編後編に分かれている場合などは、GMの裁量次第です。 |
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●フェイントの例 |
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AがBに向けて攻撃を行う場合 |
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Aの攻撃の判定・50%-フェイント20を宣言=30%で判定、成功 |
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Bの攻撃回避の判定は40%だが、フェイント-20がかかっているので20%で判定し、成功しなくては攻撃が命中する |
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判定の修正の目安 |
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割り算・掛け算と端数の処理 |
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判定にはスキルなどの修正以外に、GMの裁量によって大幅な修正が設けられることがあります。
たとえば忍び込んだ敵地の部屋で重要書類に目を通す場合など、部屋が完全に真っ暗だった場合、それは非常に困難な行為になると言えるので、大幅なマイナス修正が判定の値に課せられるでしょう。しかし明かりを付ければ、敵に発見される確率が格段に高まります。では、どうするか……? 修正の数値は、PCの行動やロールプレイにも大きな影響を与える要素です。
GMは以下の基準を参考に、PCが行おうとしている行為に対しての修正を適宜決定してください。
●子供でも簡単に成功するような行為 +50%
●一般的な成人ならこなせる程度の行為 +30%
●ある程度その行為に関する訓練を受ければ余裕の行為 +10%
●それなりに熟練した人間に任される行為 −10%
●精通した人間でも失敗することがある行為 −30%
●プロでもそうそう成功できない行為 −50%
また、PCはロールプレイや工夫により、GMに対して有利な修正を付けてもらえるように交渉することもできます。たとえば、調べ物をする際に通常のパソコンやネットワークを使うだけでなく、その道の専門家に連絡を通して手伝ってもらう(新たに社交値の判定が必要かも知れませんが)、相手との交渉を成功させるために単に話すだけでなく、酒を奢ったり身なりや口調などに気を付けてみる、などです。
GMはこれらに対して裁量で、+10〜30%程度のボーナスは認めてもいいでしょう。あるいはほかのPCがこうしたロールプレイで他のPCの判定を助ける、などといったことも認めて構いません。 |
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本作では随所で、「判定値を半分にする」「ダメージを1/5にする」などといった、割り算の処理が求められることが数多くあります。この場合の割り算の処理においては、端数は以下のように扱うものとします。
●小数点以下の端数はすべて切り捨て
●切り捨ての結果数値が0になった場合、その数値は0として扱う
また、これらの割り算の処理はすべての修正を加えた後の、最後の段階に行います。
つまり、スキルや有利不利の修正をすべて加算した後の数字を、最後に割り算で処理することになります。ダメージ算出などの場合、ダイスなどの乱数もすべて加えた後の最終数値を割り算してください。
なお、クリティカルした場合などの掛け算の場合も、処理の順番は同じになります。修正や乱数などをすべて加えた後の最終数値に、掛け算の処理を行ってください。 |
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PL側優先の法則 |
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イニシアティブの決定(戦闘機戦闘、個人戦闘の両方)などで、PC側とGM側が出した数字を比べ合う場面では、出した値が同じ場合は、PL側が有利になるように処理してください(先手を取れる、先手か後手か選べる、など)。
また、PC同士でこうした値が同じ場合は、相談して好きな順番で行動するなど、自由に大小、優劣を決めて大丈夫です。 |
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