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機体戦闘の概要 |
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3. 後攻フェイズ |
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Phase W
戦闘ルール
戦闘機 |
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●後攻陣営の機体が行動
@移動、方向転換(遭遇攻撃のチェック)
A索敵チェック
B攻撃の実行、敵側の迎撃・反撃の実行
●全機行動終了後、バイド汚染の処理
●フェイズ終了、チャージ武器のチャージ |
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ここでは『R-TYPE』の世界で主役となるR戦闘機、ならびにそれにも劣らない新兵器の数々、さらにはバイドの各個体など、すべての戦闘機を用いた戦闘に関してのルールを解説していきます。
戦闘機での戦闘は、『R-TYPE TACTICS』シリーズとほぼ同じのターン制シミュレーションゲーム形式を取り入れていますが、イニシアティブの決定、方向転換、各種スキルの存在など、TRPGでの再現のために原作ゲームとは異なるルールもいくつか存在します。また、計算方法について原作ゲームのものよりも簡略化している部分も多数ありますので、原作ゲームを忠実に再現したい、という場合は、ハウスルールでご自由に変更してください。
以下に戦闘機での戦闘について、大まかな流れのフローチャートを記載します。以降この流れに沿って、各戦闘ルールを解説していきます。 |
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4. ターン終了、次のターンへ |
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●再び1. に戻り、イニシアティブ決定 |
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以降、いずれかの陣営が勝利条件を満たすまで1. 〜4. を繰り返す |
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0. 戦闘開始 |
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戦闘機、ならびに艦船の配置 |
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1. イニシアティブ決定 |
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●両陣営それぞれが2D6を振る(スキル修正あり)
●数値が高い方が先攻か後攻かを選択 |
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2. 先攻フェイズ |
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●先攻陣営の機体が行動
@移動、方向転換(遭遇迎撃のチェック)
A索敵チェック
B攻撃などのアクションの実行(1つのみ)
●全機行動終了後、バイド汚染の処理
●フェイズ終了、チャージ武器のチャージ |
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※『R-TYPES
レトロゲームミュージックコレクションEX』ブックレットより |
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043 |
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0. 戦闘開始 |
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特殊ルール:出撃機体の配置制限 |
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GMはPC側の出撃機体と初期配置について、出撃時にPC側が使えるヘクスを指定できます。PC側はそのヘクス内に収まるように、各機体を配置せねばなりません。
この場合、通常の戦闘機は1ヘクスしか占有しませんが、艦船ユニットなどの大型ユニットは複数のヘクスを占有するため、出撃ヘクスに十分な余裕がなければ出撃することさえできません。 |
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まずはPC側とGM側(ウォーゲームとして遊ぶ場合はPC同士)の戦力を、GMによって用意された6角形ヘクスで構成されたマップの、それぞれの陣地に配置します。先に配置するのはGM側です。設定が特になければ、両陣営は自陣の最後方の辺にあるヘクスに自由に戦力を配置できます。
なお、配置については、GMは右記の特殊なルールを採用することもできます。 |
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例: |
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出撃時の艦船搭載 |
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搭載不可などの特殊な特徴を持たない限り、各戦闘機は出撃の時点で、艦船ユニットの内部に搭載しておくことができます。これにより出撃後、艦船が移動→そこから出撃することで、艦船の移動力分機体を先行させることができますので、移動力が低い機体はこれを活用するといいでしょう。
また、出撃制限(右記参照)が設けられている場合、占有ヘクスをこれにより節約することも可能です。 |
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上記のような出撃配置エリアを指定された場合、 |
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上記のように2ヘクスを占有するヨルムンガント級輸送艦などは、中央右の横1ヘクス分しか存在しないスペースには出撃できず、上下の横2ヘクスのスペースにしか配置できません。
なお、本体部分以外にもヘクスを有する大型ユニットの場合、索敵距離(後述)はその本体以外のヘクスからも数えることができます。また、このダミーヘクスもZOC(後述)の対象となります。
逆に敵から攻撃される場合、本体以外のダミーヘクスは攻撃対象にはならず、チャージ武器(後述)の範囲に巻き込まれても、本体はダメージを受けません。 |
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044 |
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1. イニシアティブの決定 |
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2. 先攻フェイズ |
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移動、射程算出時の障害物の処理 |
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機体を移動させる際、通行不可の障害物が途中にある場合は、下図のようにそのヘクスを迂回してヘクス数を数えます。
これは後述の、索敵範囲に敵がいるかどうかの確認、ならびに武器の射程の確認の際にヘクス数を数える場合にも、同じように適用されます。 |
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初期配置が決定したら、続いてイニシアティブ(主導権)がどちらの陣営にあるかを決定します。
無論普段は先攻の方が有利ですが、あえて後攻を選んで後の先を狙う必要が出る場面もあるでしょう。この選択権は、戦局を決定づける常に重要な要素となります。
両陣営の代表者はそれぞれ2D6を振り、その数値が大きい方が先攻か後攻を選択します。なお、この数値にはスキルのボーナスが加わる場合があります。
両者とも数値が同じだった場合は、プレイヤー側が勝利するものとします。何らかの理由でプレイヤー同士が争う場合は、同じ値だった場合は再度振り直します。
なお、イニシアティブは先攻、後攻と両陣営が行動し終えたら、また改めてダイスを振って、各ターンごとに決定します。 |
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イニシアティブで先攻、後攻が決定したら、まずは先攻側の陣営が行動します。
陣営内の各機体は、好きな行動順で以下の@〜Bの行動を取ることができます。それぞれの行動に関わるルールについても、以下で解説していきます。 |
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@移動、方向転換 |
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各機体は1回の行動で、自機の「移動力」と同じ数のヘクスを移動することができます。当然ながら、移動力より遠い距離にあるヘクス、あるいは地形に移動力減少の効果(侵入するのにさらに移動力を1余計に消費する岩礁地帯など)があるヘクスに侵入する場合、移動力が足りないと目標のヘクスまでは移動できません。
また、各機体は移動の際に、機体の向きを左右にのみ自由に方向転換することができます。移動時やミサイルなどでの攻撃時には機体の向きは影響しませんが、チャージ武器の範囲はほとんどの場合機体の前方に固定されるため、発射したい方向に機体の向きを変えることを忘れないでください。
また、すでにほかの機体(あるいは艦船などの機体の一部)が存在するヘクスで停止することはできません。(艦載に向かう際の移動を除く) |
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ターンとフェイズの定義 |
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本作では、イニシアティブを決めてから次のイニシアティブ決定までの間の戦闘の大きな区切りを「ターン」と呼称します。
また、先攻、後攻の両陣営がそれぞれ行動する区切りの部分は、「先攻フェイズ」「後攻フェイズ」と呼称します。
なお、1ターンは時間にして1分です。 |
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上図の場合、機体の移動力が3なら、障害物(黒ヘクス)を迂回せねばならないため、直進3ヘクスである★部分ではなく、障害物の向こうの☆のヘクスまでしか移動することができません。 |
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燃料の消費 |
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各機体は移動時に、1ヘクス移動するごとに「燃料」を1消費します。移動終了後、記録シートに必ず燃料の消費状況を記入してください。
燃料が0になった時点で、その機体は移動力を残していても、それ以上移動することができなくなります。燃料を回復するには、後述の「艦載」や「補給」を行うしかありません。 |
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また、味方機は移動や射程決定時には一切自機の動きを妨げませんが(移動などのルート上に味方機が存在しても問題ない)、敵機は射程測定こそ妨げませんが、移動時には通り抜けられない上に、後述の「ZOC」が発生しますので注意してください。 |
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045 |
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方向転換のルール |
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フォースと本体機体の別行動 |
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非破壊フォースの移動ルール |
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先に触れた通り、移動前、あるいは移動終了地点で、機体は方向を左、あるいは右へと方向転換することができます。
機体が1ヘクスのみ占有している場合はその場で方向転換をするだけでいいですが、機体が2ヘクス以上を占有しているものの場合(フォースと合体している機体、輸送艦、巡航艦など)、下記の図のように処理してください。 |
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パイロットが乗るR戦闘機とは別に、機体とともに行動してくれる次元兵装・フォース。機体と合体することで強力な攻撃デバイスとなるのみならず、分離させれば遠隔操作で本体機体とは別に、敵機と交戦させることができます。
ゲーム内では、プレイヤーは本体機体のほか、セットになっているフォースも別機体としてコントロールすることができます。フォース持ちの機体を扱うキャラクターは、つまり2機分の戦力を一人で操ることができるのです。
フォースの各機能については後述しますが、移動の際は機体と合体中なら機体と一緒に移動する、分離中なら自身の移動力で移動し、本体機体が行動済みでも、独自にアクションを行うことができる独立したユニットとなる、ということを覚えておいてください。
また、本体機体と合体したままのフォースは、本体機体が移動した先で行動を消費し、フォースを分離させた場合、その前に行動さえしていなければ、そこから本体とは別に行動することが可能です。こうして本体でフォースを運び、さらにフォースを切り離して移動させ、相手に突撃させる、という戦術も可能です。
ただし、行動終了ずみのフォースが本体と合体し、運ばれた先で分離されても、行動が回復したりすることはもちろんありません。 |
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流星派の機体が使用する非破壊特性を持つフォース(以下、非破壊フォース)は、いかなる攻撃でも物理的には損傷を受けないという強力な防御兵器ですが、その分移動の際に特殊な制限を受けます。バイド体の制御にその出力の大半を割かれているため、本体機体から一定距離にいないと制御できないのです。
非破壊フォースは、本体機体から3ヘクス以内の距離にいない場合、また本体が艦載されている間は、本体が撃墜された時と同じように、活動停止状態になってしまいます。
ただしシューティング版原作と同様、非破壊フォースは機体に追随して自動で移動する機能を持っています。本体機体が3ヘクス以上遠くに離れる移動を行った場合、非破壊フォースが未行動なら、本体から3ヘクス距離の範囲に入れるように最短距離を自動で移動させてください。ただしこの時、無論フォースは自身の移動力分しか移動できません。この自動移動後、フォースの行動は終了し、このターンは攻撃などの別アクションを行えません。
フォースの移動力が足りず(ZOCや障害物に阻まれることも多いはずです)範囲内にたどり着けなかった、本体が離れる時にフォースが行動済みだったなどの理由でフォースが本体から3ヘクスの距離にたどり着けなかったら、もちろんフォースはその場で活動停止状態になります。
活動停止状態ではフォースは一切の行動、回避が行えず、敵へのZOCも発生しません。本体が3ヘクス距離に移動してくれば、その場で活動停止状態は解除されます。
また、フォースシュートを行った後、ノックバックの移動が起きた場合も、3ヘクス以上離れてしまう可能性があります。
なお、LEフォースにはこのルールは適用されず、通常のフォース同様に遠隔操作が可能です。 |
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2ヘクスを占有する機体の場合、上図のようにその2ヘクスの中心線を中心に、位置が入れ替わります。ヨルムンガンド級輸送艦などでも同じです。 |
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複数ヘクスを占有する機体(ヴァナルガンド級巡航艦など)の場合、こちらも中心線を中心に反転させます。上図の場合、中心のヘクスの位置はそのままに、判定させているわけです。 |
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046 |
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・非破壊フォースの制御可能範囲図解 |
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ZOC(Zone Of Control) |
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遭遇カウンター |
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敵機体の側を通り抜けるのは、衝突の危険性もあり非常に困難です。また、制空権を握られているその空域を強行突破するのは、当然ながら無謀といえるでしょう。
本作では機体を移動させる時、途中で敵機(あるいは敵機の本体以外の部分)と隣接した場合、そのまま敵機と隣接している別ヘクスへは移動できません。この移動阻害効果を、「ZOC」(ゾック)と呼称します。
敵陣に切り込む際には、このZOC効果を忘れず、まずは移動の邪魔になる敵機を狙うことを心がけましょう。逆に前線に味方機をうまく配置すれば、このZOCで敵機の移動を阻害し、後ろに控えている機体を敵の射程外に保ち続けることも可能です。 |
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ZOCよりもさらに厳しい移動制限が、この遭遇カウンターです。
こちらの陣営の索敵範囲外にいる敵機に移動ルート上で接触した場合、その場で移動力がいくら残っていても移動を強制停止します。さらにそこで隣接した敵機が射程1を攻撃可能な武器(体当たりを除くが、相手が範囲内ならチャージ武器も可)を使用可能の場合、その場で攻撃されます。これに対し通常の回避判定、ならびに「反撃」は可能ですが、「回避専念」「迎撃」「フォースガード」はできません(各行動については詳細後述)。
さらにこの遭遇カウンターを受けた機体は、そのフェイズに攻撃などの移動に次ぐアクションをとることができず、行動終了となってしまいます。
また、複数の機体に対して同時にこのパターンで隣接した場合、そのすべての機体から遭遇カウンターを受けます。 |
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左図のように、機体の |
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周囲3ヘクス内に |
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非破壊フォースが |
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いない場合(灰色の方) |
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そのフォースは |
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活動停止状態に |
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なってしまいます。 |
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・非破壊フォースの自動移動の例 |
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上図の状態から、 |
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移動力4の機体が |
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下方向へと |
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4ヘクス移動し、 |
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移動力3の |
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フォースを |
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引き離しました。 |
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フォースが未行動なら |
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その場でフォースは |
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自身の移動力3で |
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自動移動をしますが、 |
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上図の例だと、自機に移動力が5あったとしても、敵機に隣接することになる下のルートだと、隣接後は☆のヘクスへと移動することはできません(下方向の★ヘクスへなら問題なく移動可能)
敵機に隣接しない上ルートや、★ヘクスを通る迂回ルートなら、移動力5をフルに使用できます。 |
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移動力3では |
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範囲内にたどり着けないため |
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この場合は |
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上図の場合、自機が索敵距離4以上(敵機を移動開始前から索敵範囲に捉えている)か、ほかの味方機が移動前に索敵範囲に敵機を捉えてくれているなら、遭遇迎撃は発生しません。 |
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活動停止状態になります。 |
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しかも行動もできません。 |
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047 |
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亜空間 |
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亜空間機体の扱いについて |
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A索敵チェック |
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機体の中には、アクション「亜空間突入/帰還」により、異層次元である亜空間へと潜航できるものが存在します。なお、敵機と隣接した状態からは亜空間突入はできません。
亜空間突中の機体は、以下の特徴を得ます。
●敵からは見えず、亜空間バスター以外の攻撃を受けないがこちらからも攻撃できない
●敵機以外の障害物をすり抜けることができる
●移動力が2倍になる
●チャージ段階が維持され、進行はしない
●移動による燃料消費が2倍になる
●自軍のフェイズ開始時、燃料を2消費
●亜空間突入中に燃料が0になった場合、二度と帰還できない
●フォースと合体したまま亜空間突入/帰還は可能だが、亜空間内で分離はできない
また、亜空間に突入している機体は、以下の状況になると通常空間へと自動的に引き戻されます。
●移動中に敵機に隣接した場合
その場で移動を停止し、通常空間に戻ります。遭遇カウンターは発生しませんが、こちらから目の前の敵へ攻撃することもできず、行動終了となります。
●通常空間にいる敵機が移動・隣接してきた場合
自機は通常空間に戻りますが、遭遇カウンターと同じく、敵機はその場で強制停止し、こちらから遭遇カウンターをしかけることができます。
また、障害物ヘクスに機体(あるいはその一部)が重なっている状態で敵機と隣接した(敵機が隣接してきた)場合、通常空間には戻りませんが、自機、ならびに敵機の両方に、その場でZOC効果が働きます。
また、どのような状況でもお互いに亜空間にいる自機と敵機が隣接した場合、その場で強制停止が働きますが、両者とも通常空間に戻ることはありません。この場合、隣接「された」側も、次元の揺らぎなどから敵機がそこにいることを察知できます。 |
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亜空間に潜航できる機体をゲームに導入する場合、「そこに機体がいることがプレイヤー(GM)には分かるのに、キャラクターたちには分からない」という、特殊な状況が発生する場合があります。
亜空間機体が亜空間潜航を行っている間は、その機体がPCのものか、GMのものかによって、以下のような処置を取ってください。
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機体が移動したら、その場で索敵機能が発動します。機体の「索敵」と同じヘクスの距離内に敵機がいる場合、その敵は「索敵されている」状態となり、ほかの味方からもこのフェイズ中、そのように扱われます。
なお、索敵距離は機体の本体から計りますが、戦艦やフォースと合体している機体など、複数のヘクスを占有する機体の場合、本体ヘクス以外のすべての部分から、索敵距離を数えます。占有ヘクスが多い機体ほど、索敵範囲はより広がっていくのです。
索敵できていない敵機に近寄ると、遭遇迎撃などの手痛い反撃を受けることは先述しましたが、さらに索敵できていない敵に対しては、移動後に武器の射程内に捉えていたとしても、十分なロックオンが行えず、攻撃を行うことができません。
また、索敵で敵を捉えた機体は、その索敵で捉えたフェイズ中はその敵に対して即座に攻撃を行うことはできません。
まずは索敵役の機体が、しっかりと敵機を索敵範囲内に収めてから、攻撃役が射程距離まで接近して攻撃……という二段構えが、本作での戦闘の基本になります。
なお、特例としてシューター側の単機機体(ならびにレジェンド機体)は高性能のロックオンシステムを完備しているため、移動後、そのフェイズ中に索敵範囲内の敵へ攻撃を行うことができます。 |
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●亜空間機体がPCのものの場合 |
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ほかのPCは、味方の亜空間機体がどのヘクスにいるか、通信によって把握できます。
GM側(ならびにその機体とパイロット)は、盤面上ではそのPCの機体がそのヘクスにいることをもちろん知ることができるわけですが、ゲーム上は「分からない」ものとして各NPCの行動を決定してください。ただし、戦略的に「その辺にいるのでは」と予測して行動することは、理にかなっているようであればもちろん可能です。
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●亜空間機体がGMのものの場合 |
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GM側が亜空間機体を導入する場合、プレイヤーたちに上記の「分からない」ロールプレイを任せるのはかなりの負担とストレスになるため、推奨できません。
このページの右項にある選択ルール「位置情報の秘匿」のように、亜空間潜航した機体のコマは盤上から一度取り除き、以降は発見されるまで、メモで移動先や位置を記録しておくなどして、実際に「見えない」状態を演出することが望ましいです。
また、敵味方ともに亜空間突入中の機体がいたとしても、亜空間突入中機体同士ならば場所がお互い認識できる、などといったことはありません。 |
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亜空間ソナー |
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亜空間にいる機体は、いかなる機体の索敵範囲に入っても発見されません。しかし「亜空間ソナー」が使われ、その探査範囲内に亜空間機体が存在した場合、その使用されたフェイズ中は場所が特定されてしまいます。 |
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048 |
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偵察機の索敵の副次効果 |
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Bアクションの実行 |
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ミッドナイト・アイなどの偵察機が敵機を索敵した場合、その敵機のパイロットのデータについてもGMは希望が出ればプレイヤーに公開します。
また、PC側のデータベースにない敵(ルールブックに乗っていないオリジナル敵)のデータも、偵察機が索敵した場合プレイヤーは公開を求めることができます。 |
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索敵の処理が終わったら、機体は1つのみアクションを行うことができます。
ただし、アクションを行った後に移動を行うことはできません。必ず各機体のフェイズ中の行動は、移動、索敵、アクションの順番で(あるいは移動せずにその場でアクション実行)行ってください。
この処理では例外が三つあり、まず「合体/分離」は移動前に行うことができ、この場合はアクションを消費しません。そして艦船ユニットの「出撃」は、移動前、移動後のいつでも、アクションを消費せずに何度も行うことができます。最後に、「デコイ爆破」を使う場合は、そのフェイズはその場から移動できません。
現段階のルールで、各機体が行うことができるアクションは、以下のものです。以降、順にその内容を関連ルールと一緒に解説します。
●攻撃
●合体/分離
●補給
●修理
●艦載/出撃
●占領
●運搬
●デコイ発生
●デコイ爆破
●亜空間突入/帰還
●加速/減速 |
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選択ルール:位置情報の秘匿 |
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通常のルールでは、両軍ともに全機体の位置を公開して戦闘を行いますが、GMは全機体、あるいは片方の陣営の機体にのみ、「索敵されていないと敵陣営からは視認できない」という特徴を与えても構いません。 この場合、一度索敵されて見えるようになった機体も、また索敵範囲から逃れれば見えなくなります。
GMはヘクスに番号を振っておくなどしてGMが操作する側の機体の位置情報を常にメモしたり、マスタースクリーンの内側に別のヘクスシートを用意して位置を管理するなどしてください。PC側の機体をこうして隠すのは難しいので、GMは「PCの未索敵機体は見えていない」という前提のもとで機体の動きを管理します。
この方式が煩雑すぎる場合、索敵されていないGM側の敵機はコマを裏返し、機体の種別が分からない状態にしておく、という選択ルールも考えられます。
この場合、索敵できるまでは敵の移動力などで機種を判別するしかありませんが、さらにR戦闘機ならスキル「オールテクニクス」、バイド機体なら「知識(バイド)」で、[スキルの判定値−(その機体の開発レベル×10)]%の判定に成功することで正体を識別できる、というルールを採用しても構いません。
判定を行うタイミングは自軍ターンの開始時(イニシアティブ決定前)で、1ターンに鑑定できる対象の数はスキルのLvと同じ数までです。
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049 |
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攻撃 |
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●RC小隊とは? |
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●武器が使用可能かのチェック |
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敵機を攻撃します。使う武器の射程距離内に敵機がおり、残弾があることを確認できたら、攻撃を実行しましょう。
攻撃には武器固有の「命中率」に、パイロットの能力値(下記参照)とスキルの修正を加えたものを判定値として使います。
攻撃された相手は、それに対する回避判定に、機体の「回避率」にパイロットの敏捷値とスキルの修正を加えたものを判定値として使うことになります。もちろん攻撃側は、フェイントをしかけることができます。
なお、攻撃を行う機体の小隊形式が「RC小隊」か「単機」か、さらに攻撃を受ける側の小隊形式によって、攻撃の手順も変わってきますので、以降順番に解説します。 |
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現世界のR戦闘機で標準採用されている、一機の機体を中心に4機のリモートコントロール(RC)の同型機体を随伴させる小隊形式です。パイロット一人で5機編成の小隊を運用することができるという、物量・汎用性重視の現世界での戦術方針を体現した方式と言えます。
運用しやすく、また敵からの攻撃をRC機が盾となって受けるため、パイロットの生還率が高いのが利点ですが、反面、RC機体を失うとその分戦闘力が目に見えて下がっていくという欠点も持っています。
また、攻撃の際には小隊の機体の攻撃の判定ダイスを機体ごとに振るか(最大5回)、まとめて一回で処理するかを選ぶことができます。前者は個別にクリティカルが起こりうる上、ファンブル時のリスクを分散できるので総合的なダメージ期待値が高くなり、また確実に相手に被弾させてチャージを止めることを狙うこともできます。 |
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攻撃前に、まずは機体の武器が敵機への攻撃に使用可能かをチェックします。
・敵が射程内にいる
武器の射程ヘクスの範囲内に、敵機がいることがまず第一の条件となります。
・敵がすでに索敵済みである
先述の通り、自機がこのフェイズに移動した結果、相手が初めて索敵状態になっている場合、すぐには攻撃ができません。
・残弾がある
残弾がなければ、もちろん攻撃はできません。「補給」か「艦載」により、残弾を補給してください。
・チャージが足りている
これはチャージ武器のみの使用条件です。自軍フェイズ終了時に1段階たまるチャージ段階が、武器の使用規定値に達していることが使用条件となります。
なお、チャージは敵の攻撃を受けるとその時点でゼロ段階に戻ります。RC小隊(後述)の機体がRC機を盾にして本体が無傷だったとしても、RC小隊内の波動エネルギーのリンクが乱れ、チャージはゼロになります。
・偏向(誘導)、直進のタイプ
下図のように敵機との間に障害物がある場合、武器の分類に「直進●●」と書かれている武器は、迂回弾道を取れないため使用できません。「誘導●●」、「偏向●●」とタイプにある武器のみ、この場合は使用できます。 |
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攻撃、回避に使用する能力値 |
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●単機とは? |
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戦闘中に攻撃、ならびに回避に使用する能力値には、敏捷値、知性値のどちらか好きな方を使います。ただし、併せてスキルを使って修正を得たい場合は、その使用する能力値に対応したスキルしか使用できません。
また、「射撃武器」「白兵戦武器」など、スキルの使用対象が指定されている場合、その種類の武器による攻撃にしか、そのスキルは使用できません。
敏捷値を使って戦闘を行うキャラクターは、反射速度や訓練で培った操縦技術などを駆使して戦う肉体派パイロット、知性値を使って戦うキャラクターは、コンピューターなどの機器の補助を受けて各種データ、戦術眼などから敵のパターンを読んで戦う頭脳派パイロットということになります。 |
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RC機を随伴させず、一機のみで運用される機体の総称です。通常の機体よりもやや大型、かつ高出力のものが多く、その分機動力や装甲の面で優れ、十分なサバイバビリティーと火力を持ちます。
機体の大きさや運用コストの高さが仇となって汎用性は低くなっていますが、RC小隊機体とは違い、ダメージを受けても火力が低下せず、安定した戦果を出せると言う利点を持っています。また、大型機ゆえに搭載できる特殊な武器もあり、戦場と相性が噛み合えばすさまじい戦果を叩き出せるはずです。
ただし攻撃の判定は常にダイスを1回しか振れないので、クリティカルの見返りも大きいですが、ファンブル時のリスクも多大です。 |
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050 |
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●攻撃側がRC小隊の場合の攻撃手順 |
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●攻撃側が単機の場合の攻撃手順 |
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●チャージ武器の特殊ルール |
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攻撃側がRC小隊の場合、本機とRC機すべてが同時に攻撃を行うため、選択次第で判定回数がかなり多くなります。以下のように処理してください。 |
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攻撃側が単機の場合、攻撃は一回のみですが、その強力な一撃はRC小隊の一斉射に匹敵します。以下のように処理してください。 |
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チャージ武器は個別の敵機を狙うのではなく、各武器固有の攻撃範囲にいるすべての機体(敵味方を問わない)に効果を及ぼします。また、チャージ武器を発射したら、即座にチャージ段階をゼロに戻してください。
まず、チャージ武器で攻撃する側の機体は、攻撃の判定を1回のみ行います(ダイスを振る回数は先述の通り、RC小隊なら1回一括か本体とRC機分全部、単機なら1回)。フェイントは範囲内の機体すべてに、同じ値を一括して適用します。
続いてチャージ武器の攻撃範囲内にいる機体は、すべて回避判定を行います。これは先述の通り、範囲内にいるなら味方機であろうと行ってください。ただし、艦船などの本体や砲門などの部位ヘクスが決まっているユニットに対しては、耐久力を有しているそれらの部位のヘクス以外にチャージ武器の効果範囲が重なっても、ダメージを与えることはありません。
また、チャージ武器に対しては、同じチャージ武器での「反撃」が可能です。チャージ武器での攻撃を受けた機体は、そのチャージ武器を撃った相手が自分のチャージ武器の攻撃範囲内におり、なおかつチャージが溜まって武器が使用可能の状態ならば、攻撃とダメージの処理が終了した後に、アクションを消費せず即座にチャージ武器での攻撃を行えます。
RC小隊の場合、RC機がチャージ武器の直撃で壊滅状態でしょうからあまり反撃の威力には期待できませんが、単機機体ならばかなり手痛いしっぺ返しを見舞うことができるでしょう。逆にチャージ武器でこちらから攻撃を仕掛ける際には、相手のチャージ段階をチェックし、可能ならばほかの味方の攻撃でチャージをゼロにしてから仕掛けるといいでしょう。 |
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攻撃判定 |
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攻撃判定 |
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攻撃側が選んだ武器の最終命中率(武器命中率、能力、スキル、フェイントなどの修正を合計したもの)を判定値として、1回のみ、あるいは(1+現在の随伴RC機の数)回の攻撃判定を行う
スキルの使用は、ダイスを振る前に宣言する。残機ポイントで判定値を+20%した場合、複数回判定の場合すべての判定値に+される。 |
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攻撃側が選んだ武器の最終命中率(武器命中率、能力、スキル、フェイントなどの修正を合計したもの)を判定値として、1回のみ、攻撃判定を行う
スキルの使用は、ダイスを振る前に宣言する |
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回避側の行動選択 |
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回避側の行動選択 |
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回避側は攻撃側に対して、迎撃、反撃(それぞれ使える武器がある場合のみ選択可能)、あるいは回避専念やフォースガードを宣言する |
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回避側は攻撃側に対して、迎撃、反撃(それぞれ使える武器がある場合のみ選択可能)、あるいは回避専念やフォースガードを宣言する |
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回避判定 |
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回避判定 |
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回避側は、攻撃側が一回のみ判定している場合は(1+攻撃側のRC機数)回、複数回判定している場合は(攻撃が成功した回数)回、最終回避率(回避率、能力、スキル、フェイントなどの修正を合計したもの)で判定。これで回避判定に失敗した回数分、攻撃がヒットする
スキルの使用は、ダイスを振る前に宣言する |
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回避側は、5回、最終回避率(回避率、能力、スキル、フェイントなどの修正を合計したもの)で判定。回避に失敗すればするほど、攻撃がより直撃に近かったことになる
スキルを使用は、ダイスを振る前に宣言する |
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ダメージの算出 |
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ダメージの算出 |
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ダメージを算出し、(ヒット数)倍にする |
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ダメージを算出し、(5-回避された回数)倍にする |
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●防御側の行動 |
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●ダメージの適用 |
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防御側は条件を満たしていれば、実際の回避を行う前に、以下の行動を宣言できます。ただし、「体当たり」に対しては、通常の回避行動と「反撃」、「回避専念」以外の行動はとれません。
また、索敵できていない敵からの攻撃に対しては、通常の回避しか行えません。回避専念や反撃、迎撃など、他のあらゆる防御行動が不可能です。
・迎撃
敵が「迎撃」に使用可能な武器の射程内におり、なおかつ攻撃がミサイルに分類される場合、回避を捨て「迎撃」用武器でその攻撃を撃ち落とし、威力を軽減できます。
この場合、回避判定の代わりにその迎撃用武器の最終命中値(フェイントの修正が入る)で判定します。迎撃用ダメージの算出方法は、攻撃の時と同じです。
そして攻撃側の算出ダメージから、上記で算出した迎撃ダメージを引きます。この結果が、回避側が受けるダメージ数値として扱われます(回避側機体が単機なら、さらに後述の1/5のダメージ減算)
ただし、迎撃しきれず残ったダメージは、回避できずに必ず受けることになります。
・反撃
攻撃の回避、ならびにダメージ適用がすべて終わった後で、「反撃」用武器が使用可能であれば即座にアクションを消費せずに攻撃をし返すことができます。反撃を受ける相手は、通常回避とフォースガードは可能ですが、迎撃、反撃、回避専念を選択することはできません。
なお、チャージ武器に対する反撃は、左記の通りチャージ武器でしかできません(それも相手が攻撃範囲にいる場合のみ)。この場合のみ、敵のチャージ武器が当たった時点ではチャージ段階はゼロになりません。 |
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・回避専念
迎撃や反撃を行わず、回避に専念します。最終回避率に、さらに+20%のボーナスが加わります。 |
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ダメージの算出が終わったら、実際に受けるダメージを解決します。
この場合も、攻撃を受けた側がRC小隊か単機かで、処理に違いが生じます。
・RC小隊の場合
ダメージを、まずはRC機体がA→B→C→Dの順に受けていきます。それぞれの機体の耐久力をダメージ分減らしていき、RC機体の耐久力が0になってもまだダメージが残っている場合、次の順のRC機体へとダメージを引き継いでいきます。
すべてのRC機体がない状態でダメージを受ける段階で、初めて機体本体の耐久力へとダメージが適用されます。
・単機の場合
算出されたダメージを、1/5にします。その数値分、機体の耐久力が減少します。
なお、いずれの場合も攻撃を受けた時点で、チャージ段階がゼロに戻されます。RC小隊の場合、RC機がダメージを受けて本体が無傷でも、チャージは止まります。 |
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・フォースガード
これは流星派の決戦兵器機体で、非破壊特性を持つフォースと合体している機体のみ(フォースの合体している位置は前後どちらでも構いません)が選択できる防御側の行動です。フォースを盾のように使い、相手の攻撃を防ぐことができます。
この行動を選択した場合、まずは通常の回避判定を行います。そして回避しきれなかった分の攻撃に対して、もう一度各種修正を加えた同じ判定値での、「フォースガード」での回避判定を行います。
フォースガード分の回避判定に成功した場合、その攻撃はすべてフォースに命中したことになります。ダメージ処理を行い、もしフォースの耐久力よりもダメージの合計が低かったなら、その攻撃は完全に吸収し無効化できます。つまり、流星派の決戦兵器は、フォースと合体していれば回避判定のチャンスを2回持っているということになるのです。
戦闘オプションルールの「ドースシステム」を適用しているなら、あえて最初の通常の回避判定を行わずにフォースガードですべての攻撃を止め、ドース%を稼ぐことも可能です。
ただし、攻撃のダメージがフォースの耐久力を上回っていた場合、その上回った分を機体の方で回避不可能のダメージとして受けなくてはなりません。ダメージの計算処理方法については、攻撃側、防御側の小隊形態によるものをそのまま適用します。
また、このガードは範囲攻撃をするチャージ武器に対しても使用可能です。ただしフォースガードでチャージ武器を防いだ場合、チャージ武器による特例反撃はできません。 |
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RC小隊のダメージ処理の例 |
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RC A機 耐久力100 |
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RC B機 耐久力100 |
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本体 耐久力100 |
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RC C機 耐久力100 |
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上記の場合、RC A機が100ダメージで撃沈→B機に350ダメージ→C機に250ダメージ→D機に150ダメージ……と残ダメージが移行していき、最後に残った本体が50ダメージを受ける |
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052 |
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●体当たりの処理 |
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●緊急脱出 |
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合体/分離 |
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分類が「体当たり」の武器を使う場合、以下の特殊な手順が加わります。
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機体の耐久力がゼロになった場合、その機体は大破します。しかしR戦闘機のコックピットは独立した脱出機構になっており、コールドスリープ機能も備えているため、通常の大破の際には判定の必要なく生き残ることができます(もっとも、脱出後に状況次第では即死の可能性もありますが)
ただし、機体の残耐久力を50以上上回るダメージを受けて大破した場合は、敏捷値か知性値、いずれか好きな能力値を半分にした%で判定を行ってください。この判定に失敗すると、パイロットは脱出しきれず即死します。
なお、脱出できた場合も、パイロットの生命点と精神点を必ず20減らしてください。この結果生命点か精神点が0になった場合、下記の処理を行います。50以上のオーバーキルではない通常の脱出時には、この生命点と精神点の減少はありません。 |
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R戦闘機の一部は、それぞれ対応した種類のフォースと合体することができます。これにより機体が有するレーザー兵器すべてが使用可能となり、攻撃の幅が大きく増えるはずです。
フォースは機体の左右(前後)いずれかに、一機につき一つだけ装着できます。合体中はフォースは機体本体に追従して移動するため、フォースがひっかかる移動ルートや、敵ZOCに捕まるルートを飛行しないように注意しましょう。
また、「合体」はフォースが合体可能な位置(下図参照)に隣接していないと行うことができず、合体後はフォースの位置は機体の真横ヘクスへと移動します。フォースが行動済みでも、合体時は可能です。また、特例として前述しました通り、「合体/分離」は移動前ならアクションを消費しません。移動後に「合体/分離」を行う場合は、通常のアクションと同じく本体機体側は行動終了となります。 |
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体当たりの前の消耗 |
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体当たりを行うユニットは、目標から迎え撃たれる危険を負います。目標機体が射程1を攻撃可能な「迎撃」に使用可能の武器を持っている場合、体当たりを行うユニットは、体当たり発動のために[10+(目標機体の開発レベル×5)]分、耐久力を消費せねばなりません。非破壊フォースは無論、この消費も免除されます。
もしこの消費で耐久力がゼロ以下になるなら、フォースは体当たりを行っても、相手に接触する前に撃墜されてしまいます。また、攻撃によってバイド係数が上がる条件が満たされているなら、この消費によりターン終了時にバイド係数が上昇してしまいます(非破壊フォースも上昇します)。 |
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ノックバック |
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●気絶の回復と生死判定 |
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体当たり攻撃を受けた機体は、ノックバック効果によって、体当たりが飛んできた方向とは逆方向へと、強制的に1ヘクス移動させられます。また、体当たりを行った機体もそれに追従し、攻撃後1ヘクス前進します。
なお、体当たりを受けた機体が、ノックバックする方向に障害物や別の機体がいるなどしてノックバックできない状態にある場合、体当たりで攻撃側が出すダメージ算出値を、1.2倍にします。 |
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パイロットの精神点が0になると、その場で気絶しますが、1時間ごとに精神点は2D10ずつ回復し、最大まで回復すると目を覚まします。しかし生命点が0以下になった場合は、生死判定が発生します。
戦闘機での戦闘以外でも、パイロット(PC)の生命点が0以下になった場合は、ダメージによって累計マイナス何点になったかを記録しておいてください。0以下になった時点で、(肉体値−現在の生命点のマイナス点)の%判定を行い、失敗するとそのキャラは即死します。
以降、適切な医療処置を受けない限り生命点は一時間に1D10ずつ減少し、そのたびに、あるいは別要因で生命点が減るたびに、上記の生死判定を強要されます。 |
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●レーザーの射程の計算方法 |
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各レーザー兵器はフォースから発射するので、射程は本体ではなくフォースがあるヘクスから距離を数えます。
また、本体が攻撃された場合も、フォースのレーザーで迎撃や反撃を行えます。この場合の射程もまた、フォースから数えてください。逆にフォースが攻撃された際に、本体のミサイル(射程は本体から数える)などでの迎撃、反撃もできます。
ただしフォースのレーザーに反撃する場合は、フォースではなく本体を狙わねばなりません。本体に射程が届く武器がなければ、反撃不可です。 |
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053 |
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●チャージ武器の範囲変化 |
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補給 |
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機体前方にフォースを装着した状態でチャージ武器を使用する場合、フォースを巻き込まないように、波動エネルギーの発射座標が前方に設定されたり、機体の一部が変形したりなどといった方法で、発射位置が変更されます。
フォースを前方に装着している場合、一部機体を除き、チャージ武器を使う際にはフォースの方を本体のいるヘクスとして扱ってください。結果、攻撃範囲が全体で1ヘクス前方にずれることになります。
ただし、敵のチャージ武器にフォースのみ巻き込まれた場合、チャージ武器での反撃はできません。本体が巻き込まれた場合のみ、フォースを発射位置として反撃可能かを判断して下さい。 |
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補給機能を持つ機体のみが行えるアクションです。
隣接する味方機体にこのアクションを実行すると、その機体の燃料と残弾数が最大まで回復します。 |
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修理 |
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修理機能を持つ機体のみが行えるアクションです。
隣接する味方機体にこのアクションを実行すると、その機体の損傷を修復できます。修復できる度合いは、その対象機体がRC小隊か、単機かで異なります。
なお、各機体の修理には1回ごとに、(その対象機体の開発コスト)/10の資源が消費されます。資源の所有量が足りない場合、修理は行えません。
・対象がRC小隊の場合
破損したRC機体を1機、耐久力MAXで復活させます。すでにRC機体が4機健在の場合は、ダメージを負っているRC機1機(あるいは本体)の耐久力を最大まで回復させます。
なお、各機体に戦闘中に用意できる補充RC機の数は、最大でも10機までです。戦闘中にRC機が撃墜されすぎると、補充のRC機を用意することができなくなるので注意してください。
・対象が単機の場合
一度の修理で、対象機体の耐久力をその機体の耐久力の20%分の数値だけ回復します。もちろん、この一度の修理ごとに必要な資源コストが消費されます。 |
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●ユニットとしてのフォースの扱い |
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フォースは1つの機体ユニットとして自軍で扱いますが、そのコントロールはそれぞれのフォースにつき、出撃時に「本体」と設定したユニット(ならびにそのパイロット)が遠隔操作で行います。なのでフォースの攻撃や回避の能力値には、コントロールするパイロットの能力値やスキルの修正が加わります。
また、撃墜されるなどの理由で「本体」からのコントロールが不可能になった場合、その対応するフォースはその場で停止し、活動停止状態となります(詳細は「非破壊フォースの移動ルール」を参照)。ただし、味方のフォースであるなら、そのフォースとの合体が可能な別機体が隣接して合体することで、新たに「本体」として設定し直すことが可能です。また、味方の艦船の本体部分が隣接した場合、停止中のフォースをアクションを消費せずに艦載することができます。
また、敵軍のフォースが機能停止している場合、上記の方法で一度艦載して修理、調整を行うことで、自軍のフォースにすることが可能です。その後艦船の隣接ヘクスにフォースを放出し、対応機体と合体すれば以降コントロール可能になります。 |
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艦載/出撃 |
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占領 |
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デコイ発生 |
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これは艦船のみが行える、特殊なアクションです。アクションではありますが、実質行動は消費しないので、ほかの移動や攻撃などと同じフェイズに、さらに艦船ユニットが行動済みになっても、何度でも行うことができます。
・艦載
戦闘機ユニットが艦船ユニットの本体ヘクス部分に移動した時に、選択できるアクションです。そのまま艦船内のドッグに機体を収納し、補給と修理、ならびにバイド汚染の簡易除染を行います。
艦載されたユニットは、次の自軍フェイズ開始時には燃料、RC機数(補充機がある場合のみ)、耐久力、武器の弾数のすべてが全回復し、さらにバイド係数が1段階軽減されます(機体の初期状態未満にはなりません)。この時、一回修理を行うのと同じだけの資源を消費します。
艦載できる機体数は艦船ごとに決まっていますが、フォースと合体中の機体は1機として数えます。ただし艦載する際は、機体本体が艦船ユニットの本体部分に到達していなくてはなりません。
なお、艦載中の機体はフェイズ終了時になっても、チャージ段階が増えません。
また、バイド係数がB級以上になった機体が艦載された場合、バイド除染が行えず、さらに艦載中は艦船のバイド係数が、ターン終了時のバイド汚染チェックのタイミングで1段階ずつ増えていきます。
・出撃
艦載されている機体のうち、未行動の機体がとれる行動です。艦船の本体ヘクスから、その機体の移動力ヘクスまでの範囲まで発進後移動し、アクションを行うことができます。
なお、艦載中の機体は「亜空間突入」や「加速」などといったアクションを、出撃前に行うことはできません。 |
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特定の敵施設(コントロールルームなど)があるヘクスに、占領機能を持つ機体が停止した時に選択できるアクションです。
一度の「占領」アクションで、その施設の占領度を(75−機体が受けているダメージ)%増加させます。この占領度が100%になった時点で、その施設の占領が完了します。
占領を行う機体がRC小隊の場合は、本体が受けているダメージのみが修正に入り、RC機の受けているダメージは計算に入りません。 |
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デコイ機能を持つ機体が、1戦闘中に1回のみ使用可能のアクションです。自機を中心に、自機の移動力と同じ距離の範囲ヘクスを選択し、そこにデコイを発生させます。移動前なら、デコイ発生後に自機の移動が可能です。
デコイは、デコイを発生させた時点での本体と同じ耐久力(RC小隊の状態)をもって出現します。デコイ自体の耐久力の上限、移動力や索敵、回避率などは、本体と同じです。ただしデコイが回避を行う場合、パイロットの能力値やスキルの修正が入りません。
また、デコイは修理が可能ですが、艦載することはできません。
なお、デコイ機体を本物かどうか見分けることはできません。艦載中の機体の情報もまた、本体と連動してコピーされます。未索敵の敵が見えないルールの場合、発見した輸送艦やPOWアーマーがデコイかどうか見極めるには、行動を慎重に見定めるしかありません。 |
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運搬 |
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資源が採掘できるヘクスに隣接した、運搬機能が備わっている機体のみが選択できるアクションです。その資源ポイントから、GMが設定した資源を30回収し、機体の格納庫に保管できます。
なお、そのポイントから合計どれだけの資源が取れるかも、事前にGMが決定しておいてください。
なお、通常の工作機が一度に運搬できる資源の量は、ソルモナジウム、エーテリウム、バイドルゲン、それぞれ200までです。工作機2号機を使った場合、積載量が3倍になります。
工作機が保管している資源は、そのまま部隊全体の修理などに使用することができます。また、艦船に艦載された時に資源を艦に移すと宣言すれば、特にアクションなどの消費はなしで、保管していた資源を艦船の格納庫に移すことができます。 |
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デコイ爆破 |
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デコイユニットが取れるアクションは、基本的には移動のほかには、この「デコイ爆破」のみです。このアクションは、移動後に行うことができません。
このアクションを選択すると、即座にデコイユニットの耐久力が0になって消滅しますが、その際に周囲へ波動エネルギーを拡散し、敵味方を問わず隣接していたユニットすべてに(爆破時の耐久力/2)のダメージを与えます。デコイがRC小隊の場合、本体の耐久力を参照します。
このダメージは単機機体のものとして扱いますが、爆破範囲にいるユニットは回避を行うことができません。そのため、ダメージ算出時には回避によるダメージの軽減ができず、ダメージがそのまま5倍になります。 |
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亜空間突入/帰還 |
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先攻フェイズ終了時の各処理 |
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3. 後攻フェイズ |
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亜空間突入が可能な機体のみが選択できるアクションです。機体を亜空間突入状態にしたり、解除したりすることができます。
亜空間での機体の特徴については、「移動」の項目で説明した通りです。波動砲のチャージを終えてから亜空間に突入し、遭遇迎撃での発射を狙う「亜空間カウンター」と呼ばれる一撃必殺の奇襲は、地球連合軍精鋭部隊の常套手段となっています。 |
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先攻フェイズの間に各機体が行動を終え、フェイズを終了することを決定した場合、以下の終了時処理を順番に行います。 |
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先攻フェイズがすべて終了したら、今度は後攻の陣営のフェイズに移ります。
先攻フェイズと同じ手順で、陣営の各機体を行動させ、すべての行動が終わったらフェイズを終了してください。 |
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●バイド汚染の処理 |
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各機体の状況をチェックし、バイド汚染が進行する条件に当てはまる機体が存在した場合、ここでバイド汚染の進行処理を行います。
順番としては、まず機体のバイド係数の変化を処理し、次にそのバイド係数に準じて、各パイロットへのバイド侵食の判定が発生します(詳細は「バイド汚染」の項目で解説)。 |
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4. ターン終了 |
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加速/減速 |
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後攻フェイズが終了したら、1ターンが終了します。次のターンへ移行し、改めてイニシアティブを決定してください。
以降はどちらかの陣営が勝利条件(敗北条件)を満たし、勝敗が決定するまで、ターンを繰り返していきます。
代表的な勝利条件には、「敵機体の全滅」「敵母艦ユニットの撃破(この勝利条件がある場合、両陣営は艦船ユニットのうち1機を母艦に指定する)」「目標施設の占領」などが挙げられます。
シナリオやシチュエーション設定などによって、勝利条件は戦闘のたびに異なることでしょう。GMは特にシナリオ上の理由などがなければ、戦闘開始前に勝利条件をプレイヤーに明示してください。プレイヤーはその勝利条件に応じて、最適の部隊編成や戦術を考えてください。 |
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加速機能が付いている機体のみ選択可能なアクションです。加速状態に変形したり、そこから通常状態に変形したりと、機体の形態を変化させることができます。
ただしこれも亜空間突入などと同じくアクションなので、「加速」してから移動、という順番では行えないことに注意してください。移動前に「加速」を行った場合、その場で移動せずに行動終了となってしまいます。 |
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●チャージ武器のチャージ |
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バイド汚染の処理が終わったところで、自軍フェイズの機体はすべてチャージの段階を1段階進めます。
ただし、艦載状態の戦闘機、ならびに亜空間に突入している戦闘機は、チャージを進めることができません。 |
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