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個人戦闘の概要 |
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●個人戦闘の特徴 |
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Phase Y
戦闘ルール
個人 |
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R戦闘機での戦闘と違い、個人戦闘では下図のように縦に分割されたシートを戦場に見立てて戦闘を行います。
この仕切られたマスは、1マスが個人戦闘における1距離単位(20m)を表わしており、R戦闘機での戦闘と違って、同じマス内に複数のキャラクターが存在する「0距離」の概念が存在します。移動可能距離のほか、武器ごとの射程もこのマスで算出することになります。
また、個人戦闘には索敵の概念がなく、有視界にいる相手ならば即座に移動後に攻撃することが可能です。また、移動、攻撃を好きな方を先に選択して行うことができる点でも、戦闘機での戦闘より融通が利きます。複数ヘクスを移動可能なキャラクターならば、移動しながら攻撃して相手のいるマスを通り過ぎる、ヒット&アウェイ戦法も可能です(命中率は悪くなりますが……)
なお、1戦闘ターンは実時間にして1分であることは、R戦闘機での戦闘と変わりません。 |
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PCたちは常にR戦闘機に搭乗しているわけではなく、シナリオによっては街へと繰り出し、情報収集などを行うことになるでしょう。その際に対人のトラブルなどから喧嘩になってしまうことや、情報を嗅ぎまわられることをよしとしない勢力から刺客を差し向けられたりすることもあるかも知れません。
そうした個人間の戦闘を解決するのが、こちらの戦闘ルールです。R戦闘機での戦闘ルールと比べると非常に単純ですが、個々人の能力がより大きく影響してきます。自分に何ができるのか、どれくらいのことができるのか……他人に戦闘をしかけるなら、まずはここでそれを理解してからにした方が賢明でしょう。
なお、R戦闘機戦闘と違い、個人戦闘ではほとんどの判定を敏捷値で行うため、知性値が高く敏捷値が低いタイプのキャラクターは圧倒的に不利になります。 |
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●個人戦闘のターン進行 フローチャート |
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1. イニシアティブの決定 |
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行動順を決定(敏捷値順)
・スキルなどのボーナスがあれば適用する |
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2. 各キャラが順番に行動 |
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移動、各アクションを好きな方から先に、一回ずつ行う
・移動は基本、1マス横まで(スキルや行動で変化)
・移動しながら途中マスでの攻撃も可能 |
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3. ターン終了 |
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次のターンのイニシアティブ決定へ |
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061 |
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戦闘開始前の準備 |
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1. イニシアティブの決定 |
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2. 各キャラが順番に行動 |
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まずは行動順を決定しますが、R戦闘機とは違って行動順は陣営ごとにではなく、各個人ごとに決定します。敵、味方問わず、素早い人物から順番に入り乱れて行動することになるのです。
行動順は、その個人戦闘に参加しているキャラクターのうち、敏捷値が高い人からの順番となります。
ただしスキル「戦略眼」などのボーナスがあるキャラクターは、その数値をイニシアティブ決定時のみ、一時的に敏捷値に足すことが可能です。個人同士の視界が狭くなる戦闘では、自慢の戦略眼もあまり大きな効果を発揮しませんが……。 |
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行動の順番が決まったら、各キャラクターがその順番に従って行動します。R戦闘機と同じく1キャラクターが1ターンに行える移動は1回、アクションも1回です。
各キャラクターは、以下の中から好きなアクションを、移動後、あるいは移動前に行うことができます。
●攻撃
●全力移動
●移動攻撃
●回避専念
●その他、1分で可能な限りの行動
もちろん、移動のみ、アクションのみで行動手番を終わらせることもできます。ただし行動を放棄したからといって、後でその分多く行動できたりすることはありません。後で行動したい場合は、イニシアティブ決定の段階で行動を遅らせるしかありません。 |
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個人戦闘が開始される前に、まずはR戦闘機戦闘と同じく、各キャラクターの配置を済ませます。シナリオ上であらかじめ設定してあるなら、GMはキャラクターが配置可能なマスを指定し、GM側のキャラクターの配置も済ませてください。その際にはマスになるべく左右の偏りが出ないよう、戦場の中心となりそうな場所をシート中央のマスに設定してください。
突発的に個人戦闘が始まった場合には、GMは場面を想定して適宜配置を指定してください。1マスは20mあるので、屋内の至近距離で戦闘が始まる場合、たいていは全キャラが同じマスにいることになるでしょう。
なお、キャラの向きは左右いずれかになります。今向いている方向が分かるように、コマを配置してください。 |
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●行動順を遅らせる |
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行動順をあえて遅らせ、ほかのキャラクターより後に行動することも可能です。ただしこの場合、イニシアティブ決定で使う敏捷値が一時的に1になったものとして扱います。
ほかのキャラクターより遅く行動しようなどとすると、体勢が崩れ、徹底して遅くなってしまうということです。 |
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●移動 |
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敏捷値が50未満のキャラの場合、隣のマスへの1マス移動が可能です。敏捷値が50以上あるキャラクターは、2マス移動することができます。また、スキル「全力疾走」を持っていたり、乗り物に乗っている場合などは、さらに移動マスが増えます。
移動を終了する際には、必ずキャラクターがシート上で左右どちらに向いているのかを決定し、分かるようにコマを配置してください。
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●障害物の設定 |
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GMはキャラクター以外にも、そのマスに指定したエリアに体を隠せる障害物があると判断した場合、シート上に別のコマで「障害物」のコマを用意し、配置してください。後述しますが、この障害物はそのマス内にいるキャラクターならば全員が活用できる、便利な防御手段になります。 |
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●全力移動 |
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攻撃、回避専念など別のアクションを放棄し「全力移動」を選んだキャラは、さらに移動マスが+1されます。 |
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062 |
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●攻撃 |
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●障害物の利用 |
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●移動攻撃 |
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所持している武器や素手で攻撃を仕掛けます。対象となるキャラクターが、その攻撃手段の射程マスの距離内にいないと、攻撃は行えません。
攻撃する側は、その武器に設定されている使用能力値(ほとんどの場合敏捷値)を判定値として、攻撃の判定を行ってください。
なお、攻撃する際には、状況によって以下のような修正が判定値に加わります。GMは状況によっては、下記以外の修正を加えても構いません。
・相手が障害物に隠れている −20%
・相手が動けない状態 +20%
・視界が悪い −10〜30%
・相手が後ろのマスにいる −20%
なお、エリア全体を攻撃する攻撃(爆発物、ショットガンなど)を行う場合、視界や障害物の修正は無視されます。(上記の場合、後ろへの攻撃以外のペナルティーはかかりません) |
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同じマス内にあるだけで、攻撃される際に相手にペナルティーを与えることができる「障害物」ですが、同じマス内(0距離)にいる相手から攻撃される際には、このペナルティーが発生せず、盾として機能しません。
また、木製のテーブルなど、ある程度の攻撃を受けたら壊れそうな障害物の場合、GMはその障害物の生命点や防御点を設定し、生命点が0になった時点で破壊されるものとしても構いません。設定されていない障害物は、一度攻撃されたら破壊されるか、何度攻撃されても破壊されないか、このいずれかの扱いになります。
参考用に障害物の能力の一例を、以下に挙げておきます。
・木製のテーブルやドア 防御点:2 生命点:50
・コンクリートの壁 防御点:5 生命点:100
・金属製のドアや壁 防御点:10 生命点:200 |
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2マス以上移動できるキャラクターのみが行うことができる、特殊な攻撃方法です。移動する際、移動可能なマス数の途中で一時停止し、そこで攻撃を行い、その後残った移動可能マス数分、改めて追加移動することができます。
ただしこの攻撃方法を行う場合、姿勢が大きく崩れるため、攻撃の判定値を1/2にしてください。なお、この1/2にする計算は各種修正を加えた後で行いますが、フェイントの修正だけは1/2にした後に適用します。
なお、この移動攻撃は乗り物に乗っている場合でも可能です。 |
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●回避とダメージ |
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●回避専念 |
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攻撃されたキャラクターは、敏捷値で回避判定を行います。この際、R戦闘機での戦闘と同じように、攻撃側からのフェイントの修正が入るほか、下記のような特殊な状況ではさらに修正が加わります。
・後ろのマスの相手から攻撃された −30%
この回避判定に失敗した場合、攻撃側は武器ごとに設定されたダメージを算出し(固定値の場合はそのまま)、回避失敗したキャラクターに与えます。ダメージを負う際にはそのたびに、装備している防具の防御点分、ダメージを減算してください。
なお、白兵戦装備の場合、(攻撃側の肉体値の1/5)点がダメージボーナス(DB)として加わります。 |
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各キャラクターはアクションとして、攻撃をせずに回避専念を宣言することもできます。回避専念を宣言したキャラクターは、次のターンの自分が行動する順番まで、すべての攻撃に対しての回避判定に+20%のボーナスを得ます。
R戦闘機戦闘の「回避専念」と違い、あらかじめアクションを消費して宣言し、攻撃行動を放棄していないと効果が得られない点に注意してください。
ただし、自身が満足に動けない状態(手足を縛られているなど)の場合、回避専念は宣言できません。また、乗り物に乗っている場合も、回避専念は宣言できません。 |
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例:
上図のように、2マス移動できるキャラクター(△)が移動攻撃を行うなら、途中のマスにいる敵キャラ(▲)に対して、1マス右へ移動した段階で攻撃を行い(距離0)、続いて残り1マス分の移動力で右へ移動し、結果2マス移動しつつ、▲に対して0距離攻撃を仕掛けることが可能。上図の場合、移動の終着点でさらにキャラの向きを左に向け、▲からの攻撃に対しても万全を期している。 |
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063 |
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●乗り物に乗っている場合の特例 |
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●包囲網の突破 |
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●気絶攻撃 |
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キャラクターが乗り物に乗っている場合、個人戦闘の際には以下のような特例が生じます。
・素手での格闘攻撃は不可能
・回避判定を行う場合、−20%のペナルティーを負う。ただし、「運転」スキルを持っている場合、回避時にスキルを使用することでスキルレベルに応じたボーナスを得る
・ダメージを受ける場合、キャラクターではなくまず乗り物の方に適用される(生命点が0になったらその乗り物は使用不可能になる)
・下記の「体当たり」が使用可能
乗り物を相手にぶつける「体当たり」は、1マス以上の移動を行ってから、対象が同じマス内(0距離)にいる場合にのみ使える攻撃手段です。
乗り物ごとに設定された非常に大きなダメージを対象に与えられますが、もし対象の防御点がその乗り物の防御点よりも高かった場合、体当たりした側の乗り物も、算出したダメージの1/2の値のダメージを受けます。 |
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敵側のキャラクターがいるマスを、移動力2以上で通り抜けたり、あるいは敵が一緒にいるマスから隣のマスへと移動したい場合、敵側は望むなら「移動を妨害する」と宣言できます。
この宣言があった場合、移動したいキャラクターは、[(そのマスにいる敵側のキャラクターの敏捷値の合計)÷2]%のマイナス修正を受けて、即座に敏捷値でD99%判定を行います。これに成功すれば、当初の予定通りに移動しマスを通り抜けられます。ただし失敗した場合、移動がそのマス(妨害に参加した敵キャラがいるマス)で強制的に止まってしまいます。
なお、スキル「瞬発力」を持つキャラクターは、この「移動を妨害する」宣言の際にスキル使用を宣言(生命点を消費)することで、判定不要で妨害側の敏捷値の合計、あるいは突破したい側の敏捷値の判定値に、スキルの有利修正を足すことができます(妨害側の場合、あくまで÷2する前に足すことを忘れないでください)。
また、この突破の判定にはアクションを消費することはありませんので、移動を妨害されたとしても、まだアクションを行っていないなら、妨害されたキャラクターはそのマス内でアクションを行うことができます(攻撃など)。また、攻撃で敵の数を減らしてから移動を宣言することで、妨害者を減らすのも可能です。ただし「全力移動」中に妨害された場合は、すでにアクションを放棄しているため、移動がそこで止められた場合、アクションを行うことはできません。
なお、突破を望むキャラクターが「バイク」「乗用車」「装甲車両」「戦車」のいずれかに乗っている場合は、前述のいずれかの乗り物に乗っているキャラクターしか妨害には参加できず、ボーナスとして使えるスキルは「運転」になります。同じく、突破側が「慣性制御飛行機」「R戦闘機」に搭乗している場合は、これらの飛行機体に乗っているキャラクターしか妨害には参加できず、使えるスキルは「運転」のみです。 |
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相手を殺害せず、気絶のみに留めたい場合などには、素手攻撃などの「気絶攻撃可能」の武器を使っている場合のみ、攻撃前に「気絶攻撃」を宣言できます。
気絶攻撃を宣言後は、普通に攻撃・回避判定を行います。その結果攻撃が命中したなら、攻撃を受けた側のキャラクターは、攻撃側が行った攻撃のフェイントの修正値を1/5にしたものをペナルティーとして負いつつ、肉体値での判定を行い、これに失敗すると即座に精神点が0になり、気絶してしまいます。気絶の成否を問わず、生命点のダメージは受けません。
なお、スタンガン(テイザー)を使った場合は、さらに−20%の修正が肉体値での判定に適用されます。まず気絶させられてしまうことでしょう。
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●頭部攻撃 |
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グレネードなどの爆発物を除く攻撃を行う場合、頭部を狙って攻撃すると、攻撃判定に−20%の修正を受けます。しかし攻撃が命中した場合、ダメージ算出の際にダメージを1.5倍にすることができます。
ショットガン(散弾)の場合、対象との距離が0なら頭部狙いが可能です。この場合攻撃は範囲ではなく相手一体のみへの攻撃となり、判定に-20%を受けつつ、ダメージを1.5倍ではなく3倍にします。 |
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●R戦闘機と生身の人間の戦闘 |
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R戦闘機やバイド機体(ここでは一括りに戦闘機と称します)と生身の人間(通常の乗り物に乗った人間など)が個人戦闘を行うなら、ダメージの算出の際に以下のような修正を加えてください。
・人間が戦闘機に攻撃した場合、攻撃・回避判定は通常通り行うが、攻撃側のダメージ算出の際にダメージを1/10にする。さらに戦闘機は、防御点を30点持つものとして扱う。
・戦闘機が人間に対して攻撃を行う場合、攻撃・回避判定は通常通り行うが、攻撃側のダメージ算出の際にダメージを10倍にする。 |
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3. ターン終了 |
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全キャラクターの行動が終了したら、ターン終了です。R戦闘機の場合と同じく、次のターンへと移行し、またイニシアティブ決定から新たなターンを開始します。
なお、個人戦闘は互いの表情が見え、声が聞こえる状態で行われるため、降伏勧告なども通りやすいはずです。ターン終了時、GM側、あるいはPC側は、相手に対して降伏勧告などの宣言を、アクションの消費なしで試みてもいいでしょう。 |
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064 |
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選択ルール:身体部位の損傷 |
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●身体部位損壊表 2 (1D6を振る) |
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1:右目 |
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キャラクターが生命点の最大値以上のダメージを一度に受けた場合、下記(右記)の「身体部位損傷表」で既定のダイスロールをして結果を出し、身体の一部が失われたことにしても構いません。
ただしこの選択ルールは非常に残酷で、参加者に多大な精神的苦痛を与える可能性があります。適用はGM、PLの全員が納得の上でお願いいたします。
なお、手足や眼球、鼻などといった部位は、現代の軍の技術なら、人工義肢に換装することが容易です。
なお、頭部狙いの攻撃が命中した場合は、必ず「身体部位損壊表2」を適用します。また、当ルールを適用中にエンジェルパック5Lv以上のキャラに一度に生命点以上のダメージが入ると、生死判定の成否にかかわらず即死します。 |
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右目を損壊。視界に頼る全行為の判定値を半減。もう片目も損壊した場合、判定値が常に10%になる(10%未満の場合はその数値を適用) |
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2:左目 |
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右目と同上 |
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3:鼻 |
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鼻を損壊。嗅覚に関わる全行為の判定値を半減。また、人工パーツ移植などの外科処置を行わない限り、顔を合わせる状態の外交値を用いる全行為の判定値を半減。 |
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4:口 |
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口周辺と舌を損壊。会話不可、味覚消失。人工パーツ移植などの外科処置を行わない限り、顔を合わせる状態の外交値を用いる全判定値を半減(会話無しでははかどらない行為ならさらに半減)。 |
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5:右耳 |
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●身体部位損壊表 1 (1D6を振る) |
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耳、ならびに鼓膜を損壊。聴覚に関わる全行為の判定値を半減。両耳損壊で、聴覚を失う。 |
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1:頭部 |
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「身体部位損壊表2」へ進む |
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6:左耳、あるいは脳 |
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2:右腕 |
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もう一度1D6を振り、さらにもう一度6が出た場合、脳に攻撃が到達し、即死。2度目の1D6で6以外が出たなら、右耳を損壊。ペナルティーは右耳と同上。 |
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右腕が使用不可能な損傷を負う。腕を用いると思われる全行為の判定値を半減。もう片腕も損傷した場合、行為自体不可能となる。 |
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3:左腕 |
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右腕と同上 |
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●身体部位損壊表 3 (1D6を振る) |
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4:右脚 ※ |
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1〜5:致命的損傷なし |
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右脚を損傷し、起立、ならびに歩行が不可能。移動は1ターン3mのみ(個人戦闘中は今いるマスから出られない)となり、一切の回避行動不可。脚を用いる全行為の判定値を半減。もう片脚も損傷した場合、行為自体不可能となる。 |
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致命的な損傷は免れる。 |
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6:重要内臓器官の損傷 |
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生命維持のために必要不可欠な内臓器官に攻撃が達し、損壊。生死判定に成功したり、応急処置で生命点がプラスに回復したとしても、1D6ターン後にそのキャラクターは自動で死亡する。 |
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5:左脚 |
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右脚と同上 |
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※ 片脚のみの損傷の場合、棒や杖などで補助し立ち上がれば、1ターンに(敏捷値の半分)m移動可能。移動可能距離が20m以上なら、個人戦闘中も1ターンに1マス移動できるが、スキル「瞬発力」は使用不可。 |
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6:胴体 |
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「身体部位損壊表3」へ進む |
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065 |
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戦闘キャラの一例 |
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町のチンピラ |
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警官・警備員 |
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「ちょ、おま、今肩ぶつかったべ。
何シカトしてくれちゃってんの、ァア?」 |
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「あー君、ちょっといいかな?
ここは私有地なんだが……
さっきからこの近辺で、何をしているのかね?」 |
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こちらでは個人戦闘が起こるような場面で遭遇しうる、この世界の戦闘要員のデータを紹介します。
街中でPCが騒乱に巻き込まれ、個人戦闘の相手のデータが急に必要になった際などには、こちらのデータの中から適したものを選び、戦闘相手のデータとして使用してください。
ただしこれらはあくまで一例であり、状況や環境、あるいは所属組織などによって、能力や装備はまったく変わってくるはずです。あくまで一例として参考にしてください。
シナリオを作成する際に、個人戦闘の可能性があるシチュエーションや施設が登場する予定が出てきたなら、事前にNPCのデータを作成しておくことをお勧めします。
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能力値 |
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能力値 |
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肉体値:15 敏捷値:15 |
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肉体値:20 敏捷値:20 |
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知性値:10 外交値:10 |
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知性値:20 外交値:15 |
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生命点:30 |
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生命点:40 |
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精神点:20 |
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精神点:35 |
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天性 |
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天性 |
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平穏無事 |
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平穏無事 |
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スキル |
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スキル |
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技術射撃 1Lv (敏、消費・生5、+15%/2D6(7)) |
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技術射撃 1Lv (敏、消費・生5、+15%/2D6(7)) |
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格闘攻撃 1Lv (敏、消費・生5、+25%/2D6(7)) |
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格闘攻撃 1Lv (敏、消費・生5、+25%/2D6(7)) |
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運転 1Lv (敏、消費・生5、+15%/2D6(7)) |
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運転 1Lv (敏、消費・生5、+15%/2D6(7)) |
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交渉 1Lv (外、消費・精5、+20%/成果1割増) |
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装備 |
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装備 |
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パンチ(ダメージ1D6(3)+3+5) |
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パンチ(ダメージ1D6(3)+3+6) |
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キック(ダメージ2D6(7)+3+5) |
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キック(ダメージ2D6(7)+3+6) |
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小型白兵戦武器(ダメージ3D6(10)+3+5) |
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小型白兵戦武器(ダメージ3D6(10)+3+6) |
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通常の衣服(防御点5) |
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小型拳銃(ダメージ5D6(17)) |
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通常の衣服(防御点5) |
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解説 |
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解説 |
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どんな町にでも湧いて出る、いつの時代も変わらない無軌道な若者や、チンピラの類です。ほかの一般人(暴徒など)の能力値も、装備以外ほぼこれと変わりません。 |
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街角に立っている警官や、警備員などのデータです。少し格上のチンピラやギャングなども、この程度の能力や装備は持っていることでしょう。 |
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066 |
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一般兵・警備兵 |
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上級兵士 |
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人間サイズのバイド体 |
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「身分証の提示をお願いいたします。
……サー、確認いたしました。
ご訪問、お疲れ様であります、サー!」 |
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「逃げる奴は敵だ!
向かってくるのは、
よく訓練された敵だ!!」 |
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「…………」 |
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能力値 |
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能力値 |
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能力値 |
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肉体値:30 敏捷値:30 |
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肉体値:40 敏捷値:40 |
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肉体値:140 敏捷値60 |
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知性値:20 外交値:15 |
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知性値:25 外交値:20 |
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知性値:40 外交値:? |
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生命点:60(+階級ボーナス) |
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生命点:80(+階級ボーナス) |
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生命点:200 |
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精神点:35(+階級ボーナス) |
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精神点:45(+階級ボーナス) |
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精神点:∞ |
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天性 |
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天性 |
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天性 |
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平穏無事 |
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平穏無事 |
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平穏無事 |
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スキル |
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スキル |
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スキル |
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技術射撃 2Lv (敏、消費・生5、+20%/2D6+1(8)) |
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技術射撃 3Lv (敏、消費・生5、+25%/2D6+2(9)) |
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なし |
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格闘攻撃 2Lv (敏、消費・生5、+30%/2D6+1(8)) |
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格闘攻撃 3Lv (敏、消費・生5、+35%/2D6+2(9)) |
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特殊能力 |
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反応回避 2Lv (敏、消費・生5、+20%) |
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反応回避 3Lv (敏、消費・生5、+25%) |
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毎ターン終了時、HPが全快する |
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交渉 1Lv (外、消費・精5、+20%/成果1割増) |
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交渉 2Lv (外、消費・精5、+25%/成果2割増) |
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一切の交渉、コミュニケーション不可 |
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欺瞞 1Lv (外、消費・精5、+20%) |
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欺瞞 2Lv (外、消費・精5、+25%) |
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生身でも防御点20点を持つ |
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装備 |
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装備 |
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装備 |
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パンチ(ダメージ1D6(3)+3+10) |
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パンチ(ダメージ1D6(3)+3+13) |
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バイド体液(射程0-5、ダメージ15D6(52)) |
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キック(ダメージ2D6(7)+3+10) |
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キック(ダメージ2D6(7)+3+13) |
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組みつき(命中後、次ターンから被害者は肉体値の判定で競争し、バイド体に勝たないと脱出できず、10D6(35)ダメージ) |
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小型白兵戦武器(ダメージ3D6(10)+3+10) |
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小型白兵戦武器(ダメージ3D6(10)+13) |
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大型拳銃(ダメージ6D6(21)) |
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大型拳銃(ダメージ6D6(21)) |
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アサルトライフル(ダメージ8D6(28)・2回攻撃 |
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アサルトライフル(ダメージ8D6(28)・2回攻撃 |
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※バイド体の攻撃でダメージを負うたびに、被害者はバイド侵食率を+1D10% |
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軽装戦闘服(防御点10) |
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軽装戦闘服(防御点10) |
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解説 |
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解説 |
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解説 |
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一般的な歩兵などのデータです。戦闘車両の訓練を受けていない分、肉体的に頑強で、かつ強力な銃器を装備しています。偵察兵や工兵なら、別のスキルも多数持っていることでしょう。 |
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より階級が上であったり、特殊部隊所属であったりする、より屈強な兵士です。SPなどといった特殊なプロフェッショナルも、ここに分類されます。もっと高い能力を持つ人も多数いることでしょう。 |
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人間サイズのバイド体です。並外れた俊敏さと途方もない怪力を持ち、人間が敵う相手ではありません。これも一番弱いレベルの個体です。なお、この個体には頭部など身体部位が存在しません。 |
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