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プレイサポートシート |
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●スワップ/逆スワップ成功率表 |
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クリティカル/ファンブルの条件 |
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判定値 |
スワップ
成功率 |
逆スワップ
成功率 |
|
判定値 |
スワップ
成功率 |
逆スワップ
成功率 |
|
判定値 |
スワップ
成功率 |
逆スワップ
成功率 |
|
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|
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|
|
|
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平穏無事 |
なし |
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0 |
1% |
1% |
|
34 |
54% |
16% |
|
68 |
89% |
49% |
|
大胆不敵 |
D99%判定で、同じ目が2つ出て(11、33など)判定に成功した場合、クリティカル。失敗した場合、ファンブル。なお、判定値がいくつであっても(マイナスや100%以上でも)、00は常にクリティカル成功、99は常にファンブル失敗。 |
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|
1 |
3% |
1% |
|
35 |
56% |
16% |
|
69 |
91% |
49% |
|
|
|
2 |
5% |
1% |
|
36 |
58% |
16% |
|
70 |
91% |
51% |
|
|
|
3 |
7% |
1% |
|
37 |
60% |
16% |
|
71 |
91% |
53% |
|
|
|
4 |
9% |
1% |
|
38 |
62% |
16% |
|
72 |
91% |
55% |
|
|
|
5 |
11% |
1% |
|
39 |
64% |
16% |
|
73 |
91% |
57% |
|
|
|
6 |
13% |
1% |
|
40 |
64% |
18% |
|
74 |
91% |
59% |
|
乾坤一擲 |
D99%判定で、フェイントなどの修正を加えた最終判定値の1/5以下の数値(小数点以下切り捨て)をD99%で出した場合、クリティカル。スワップダイス使用時、70以上(77、78、79、88、89、99)をD99%で出した場合、ファンブル。なお、スワップダイス使用不可能時は90以上を出すとファンブルとなる。 |
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7 |
15% |
1% |
|
41 |
64% |
20% |
|
75 |
91% |
61% |
|
|
|
8 |
17% |
1% |
|
42 |
64% |
22% |
|
76 |
91% |
63% |
|
|
|
9 |
19% |
1% |
|
43 |
64% |
24% |
|
77 |
92% |
64% |
|
|
|
10 |
19% |
3% |
|
44 |
65% |
25% |
|
78 |
94% |
64% |
|
|
|
11 |
20% |
4% |
|
45 |
67% |
25% |
|
79 |
96% |
64% |
|
|
|
12 |
22% |
4% |
|
46 |
69% |
25% |
|
80 |
96% |
66% |
|
|
|
13 |
24% |
4% |
|
47 |
71% |
25% |
|
81 |
96% |
68% |
|
|
|
14 |
26% |
4% |
|
48 |
73% |
25% |
|
82 |
96% |
70% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
15 |
28% |
4% |
|
49 |
75% |
25% |
|
83 |
96% |
72% |
|
クリティカル/ファンブルの効果 |
|
|
|
|
|
|
16 |
30% |
4% |
|
50 |
75% |
27% |
|
84 |
96% |
74% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
17 |
32% |
4% |
|
51 |
75% |
29% |
|
85 |
96% |
76% |
|
非戦闘時 |
|
|
18 |
34% |
4% |
|
52 |
75% |
31% |
|
86 |
96% |
78% |
|
判定の結果が数値で表されるものなら、その結果を2倍にする。数値化できない場合は、GM裁量による(通常の成功、失敗と同じでもよい) |
|
|
19 |
36% |
4% |
|
53 |
75% |
33% |
|
87 |
96% |
80% |
|
|
|
20 |
36% |
6% |
|
54 |
75% |
35% |
|
88 |
97% |
81% |
|
|
|
21 |
36% |
8% |
|
55 |
76% |
36% |
|
89 |
99% |
81% |
|
戦闘時 |
|
|
22 |
37% |
9% |
|
56 |
78% |
36% |
|
90 |
99% |
83% |
|
●攻撃時にクリティカルした場合、ダメージの最終計算値を2倍。ファンブルの場合、自機(自分)に回避不能ダメージ。
●回避時にクリティカルした場合、回避成功回数+1。回避時にファンブルした場合、回避失敗数+1。 |
|
|
23 |
39% |
9% |
|
57 |
80% |
36% |
|
91 |
99% |
85% |
|
|
|
24 |
41% |
9% |
|
58 |
82% |
36% |
|
92 |
99% |
87% |
|
|
|
25 |
43% |
9% |
|
59 |
84% |
36% |
|
93 |
99% |
89% |
|
|
|
26 |
45% |
9% |
|
60 |
84% |
38% |
|
94 |
99% |
91% |
|
※攻撃や欺瞞など、他者に対して何かをしかける判定でクリティカルした場合、受ける側はクリティカルで回避などを成功させないと(通常成功では駄目)、クリティカルの効果をそのまま受ける。 |
|
|
27 |
47% |
9% |
|
61 |
84% |
40% |
|
95 |
99% |
93% |
|
|
|
28 |
49% |
9% |
|
62 |
84% |
42% |
|
96 |
99% |
95% |
|
|
|
29 |
51% |
9% |
|
63 |
84% |
44% |
|
97 |
99% |
97% |
|
残機ポイントの使い道 |
|
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30 |
51% |
11% |
|
64 |
84% |
46% |
|
98 |
99% |
99% |
|
判定値+20%(一度に2点まで使用可能) |
|
|
31 |
51% |
13% |
|
65 |
84% |
48% |
|
99 |
100% |
100% |
|
ダイスを振り直す(ダメージやイニシアティブも可) |
|
|
32 |
51% |
15% |
|
66 |
85% |
49% |
|
|
|
攻撃や事故で受けたダメージや損害を0にする |
|
|
33 |
52% |
16% |
|
67 |
87% |
49% |
|
|
※あなたの残機ポイントは、ほかのPCやNPCの判定やダメージなどに対して使用することはできません。 |
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●R戦闘機・戦闘ルールフロー |
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移動 |
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MEMO |
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・移動力分の移動が可能
・移動終了時に左右の向きを自由に変えられる
・艦載されている機体の場合、艦から「出撃」で移動開始可能(移動前のアクションは不可能) |
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戦闘開始前の準備 |
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・搭乗機体の決定
※通常のPCはどの機体にも乗ることが可能
※幼体固定やエンジェル・パックの場合、操縦用機材の換装に1時間必要
・MAP上での機体配置
※艦船に搭載した状態での出撃も可能 |
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移動後にできるアクション |
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・攻撃 ・補給 ・修理 ・占拠 ・運搬
・亜空間突入/帰還 ・加速/減速
・合体/分離 ・艦載
※移動後にデコイ発生は不可能
※敵機と隣接している場合亜空間突入は不可能
※移動先で分離したフォースや、サイビットなどの補助武器は、本体と違って行動終了にならない(フォースなら移動、攻撃が可能) |
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イニシアティブの決定 |
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・両陣営の代表者が2D6を振る
※スキル「戦略眼」を発動すれば
判定不要でボーナス追加
※残機ポイントで振り直し可能
・勝った方が先攻・後攻を選択する |
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先攻陣営各機体のバイド汚染の処理 |
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先攻陣営フェイズ |
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・陣営機体を好きな順番で行動させていく |
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移動前にできるアクション |
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●攻撃 ●補給 ●修理 ●占領 ●運搬
●亜空間突入/帰還 ●加速/減速
●デコイ爆破(デコイ側の行動)
★デコイ発生 ☆合体/分離
※●=使用後、フェイズ中は移動不可、
即行動終了
★=使用後移動可能、他行動不可
☆=使用後移動可能、別行動可能 |
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先攻陣営各機体のチャージを1段階溜める
※艦載中、亜空間内の機体はチャージが進まない |
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先攻陣営が全機行動終了後、
後攻陣営の各機体が行動 |
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次のターン開始
再びイニシアティブ決定へ |
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●R戦闘機・攻撃ルールフロー |
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回避の判定 |
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MEMO |
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・防御側が、フェイントなどの修正を受けつつ回避判定
※攻撃側がRCの場合、攻撃成功数と同じ回数判定
※攻撃側が単機なら、固定で5回回避判定
※回避専念なら+20%ボーナス |
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判定方法の選択 |
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・本体とRC機のそれぞれで攻撃の判定をするか、1回の判定で全機分まとめて結果を出すかを選択
・機体が単機タイプの場合、一括判定のみ |
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迎撃の判定 |
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攻撃判定 |
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・防御側が、フェイントなどの修正を受けつつ
迎撃武器で判定、ダメージを算出
※出た迎撃ダメージの分、敵の攻撃のダメージを軽減できる
※分類が「ミサイル」の攻撃にのみ可能 |
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・状況による修正や、フェイントで自分に課した修正をかけて判定
・RC機体の場合、何機で攻撃成功となったかを算出 |
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攻撃が体当たりの場合 |
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・回避側が特殊迎撃
※フェイントの修正は入らない
※特例として、攻撃側は特殊迎撃が発生した場合、このタイミングで先にダメージを算出する |
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ダメージの決定 |
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●攻撃側がRC小隊の場合、
[(攻撃判定成功数)−(回避判定成功数)]×武器のダメージ
●攻撃側が単機の場合
[5−(回避判定成功数)]×武器のダメージ
※ダメージが1点でも入ったらチャージが0になる
攻撃が体当たりの場合、ノックバック発生 |
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回避側の行動選択 |
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●通常回避+「反撃」
●回避を捨てて「迎撃」
●回避専念
※体当たりに対しては、通常回避+反撃か回避専念のみ。特殊迎撃を行っている場合は、通常回避+反撃しか選べない。
※索敵できていない敵からの攻撃に対しては、回避専念、反撃、迎撃すべて選択不可能
※遭遇カウンターに対しては、回避と反撃以外は選択不可能 |
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防御側の反撃の判定 |
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・攻撃時と同じく、フェイントなどをかけて判定
・迎撃、回避専念を選択していた場合は不可
※ダメージが1点でも入ったらチャージが0になる |
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●個人戦闘・ルールフロー |
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個人戦闘時の代表的な判定修正 |
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●移動攻撃 |
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戦闘開始前の準備 |
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・2マス以上移動できるキャラは、移動途中で一端停止してそのマスから対象へ攻撃し、攻撃終了後に残りの移動力でさらに移動することが可能
※移動攻撃の際には判定値を1/2にする
※攻撃に知性値と知性値使用スキルは使用不可 |
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●攻撃時 |
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・両陣営キャラクターの配置
・障害物などの配置
※配置については状況によるのでGM裁量 |
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・相手が障害物に隠れている −20%
※同じマス内にいる場合、障害物修正は無効
・相手が動けない状態 +20%
・視界が悪い −10〜30%
・相手が後ろのマスにいる −20%
・頭部を狙って攻撃 -20%
※頭部に命中した場合ダメージ1.5倍 |
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イニシアティブの決定 |
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防御側の攻撃回避 |
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・両陣営の全キャラが、敏捷値(+「戦略眼」などのイニシアティブ修正)の数値の順番に行動する
・「行動を遅らせる」と宣言したキャラクターは、ターンの最後(敏捷値0の行動タイミング)に行動する |
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・フェイントなどの修正を受けて回避判定
・防御側キャラが自分の前の行動で「回避専念」を行っている場合、回避+20%
※回避に知性値と知性値使用スキルは使用不可 |
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●回避時 |
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・後ろから攻撃された -30%
・乗り物に乗っている -20%
※乗り物に乗っている場合、そのキャラが受けたダメージはまず乗り物に適用される |
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攻撃が爆発物によるものの場合の回避 |
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・攻撃されたマス内のキャラ全員は回避判定し、成功するとダメージ半減、クリティカル成功するとダメージ0となる
※爆発物を使う場合、攻撃側は攻撃時、フェイントをかけられない
※攻撃、回避に知性値と知性値使用スキルは使用不可 |
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自分の行動タイミングで
移動、行動を1回、好きな順番で行うか
移動攻撃を行う |
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気絶攻撃 |
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●移動 |
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・「気絶攻撃可能」の武器で攻撃時に「気絶攻撃」を宣言した場合、攻撃が命中したなら防御側キャラは
肉体値−(攻撃時のフェイント修正の数値/5)%
の判定を行い、失敗すると即座に精神点0となって気絶する。
※判定の成否にかかわらず生命点ダメージは無し
※攻撃側がスタンガン(テイザー)を使ったなら、防御側キャラは気絶判定に-20%の修正 |
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・通常は横1マスへ移動可能
※乗り物やスキルでの修正を加える
※敏捷値50以上のキャラは、
さらに移動できるマス+1
※行動を放棄して全力移動を選ぶと
さらに移動マス+1
・移動後左右の向きを自由に変えられる |
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ダメージの適用 |
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・算出したダメージから、防御側の防御点を引いた分が生命点に入るダメージとなる
※攻撃クリティカル、回避ファンブルともにダメージ2倍 |
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●行動 |
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全員が行動終了後、
次のターンへ移行
次のイニシアティブ決定へ |
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・攻撃、回避専念のいずれかか、
1分間(1ターンの時間)でできる
何らかの行動
※攻撃に知性値と知性値使用スキルは使用不可 |
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