R-TYPE TRPG 修正履歴

 

 

2013/3/26

 

●スキル一覧

・肉体値スキルに新スキル「緊急変形」を追加(このスキルにより、加速/減速、ならびに変形機体の使い勝手がかなり向上します)

 

●戦闘機データ

・開発レベル4のR戦闘機、ならびに艦船の追加

 

 

2012/10/5

 

●判定システム

「残機ポイント」の項目、判定値上昇効果を振り直しの段階からでも使用できる点と、判定値上昇効果は以降の振り直しの際にも残っている点の追記

 

●スキル一覧

・使用時に発動判定が必要ない全スキルに対し、解説冒頭にその注釈文を挿入(後日、パッシブスキルなど、スキルの種別を設けて統一するかも知れません)

・「指揮」解説文に、重複した場合、もっともスキルレベルが高いものの効果のみ発生する旨の追記

 

R戦闘機戦闘ルール

「緊急脱出」の項目に、通常の脱出時には生命点、精神点の減少がない点を明記

 

●戦闘機データ

・誤植の修正

(ケイロンとヘイムダルの種別、ニーズヘッグ級の亜空間バスターの命中率の表記など)

 

 

2012/7/5

 

●判定システム

「残機ポイント」の項目の表記を一部修正(最大値と現在値の違いや回復についての表記が分かりづらかったため)

 

●スキル一覧

・「回復力」の回復ボーナスを大幅増加

・「索敵拡大」の項目に、一回の使用では一つの機体(戦闘機本体、フォース、ビットなど)にしかスキルの効果がないことを明記

・敏捷値用スキルとして、新技能「隠密」と「追跡」を追加

(これにより、意図的に隠されたものや隠れた人物を探すのに「鋭敏感覚」は使用できなくなりました)

・「欺瞞」の説明文に、デコイなどにスキルの効果が適用される際、特殊スキルの常時効果も適用される旨を追記

・特殊スキルすべてに、R戦闘機での戦闘以外の場面(生身での探索や交渉、個人戦闘など)ではスキルの有利ボーナスが一切働かないことを改めて明記

 

●戦闘機データ

・誤植の修正

(ワイズマンのバルカン、ならびにプリンスダムの波動砲の命中率、ミッドナイト・アイ重偵察型の波動砲の弾数、レジェンドR-9Aのレールガンをレールキャノンに修正など)

 

●ワールドガイダンス

・「生命点の回復」の項目などで、生命点の回復量を大幅増加

(従来のままですと精神点と比べてあまりに回復しづらく、スキルの使用に支障をきたしていたため)

 

 

2012/5/15

 

●スキル一覧

・「エンジェル・パック」の項目に、幼体固定と同じく専用コックピットが必要であることを追記

 

R戦闘機戦闘ルール

・「フォースガード」の項目に、チャージ武器に対しても使用できる旨を追記

(質問が多かった項目ですが、チャージ武器に対しても使用可能であるとのことで回答に代えさせていただきます)

 

●戦闘機データ

・決戦兵器以外の非破壊特性フォースの説明文から、「盾として使った場合〜」の一文を削除

(決戦兵器以外でもフォースガードが使えるように取れる表現が残ったままとのご指摘があり、すべて削除させていただきました)

 

●バイドデータ

Lv3「ドップ」の構成ヘクスの解説に、ZOCが発生する旨を追記

(障害物として扱うのなら、ZOCは発生しない? とのご質問をいただきましたので、その回答を兼ねさせていただきました)

 

 

2012/5/08

 

●能力値の表記

・能力値の単位の修正

(スワップダイス判定があるのに能力値が%単位だと成功率の面で紛らわしい、とのご意見をもとに、普段の単位を「%」から、通常のポイントに表記修正しました)

 

●スキル一覧

・スキル「格闘攻撃」の判定ボーナスの修正

(武装が限定されるスキルであるため、命中判定ボーナスを+10%して強化しました。これにより、フォースシュートやビームソード、体当たりなどの命中率にかなり変化が現れます)

・スキル「気合避け」の解説文修正と性能強化

(今までは移動によって攻撃を無効化できるのはチャージ武器に対してのみでしたが、通常武器に対しても、射程外に逃れたなら無効化できるようになりました。バイド機体の武装の命中率が上がったことに対抗するための処置です)

・特殊スキルのレベル810の修正値の強化

(現状ですとデメリットに効果が見合わないと考え、成長を7レベルで止める人が多いようですので、今後も適宜強化を考えていく予定です)

・特殊スキル「BJ物質適応」の追加

(エンジェルパックに並ぶ判定ボーナスを誇るスキルですが、崩壊判定へのペナルティーと、出撃ごとのバイド侵食率アップのデメリットを負う致死性の高いスキルです)

 

R戦闘機戦闘ルール

・「亜空間」の項目の最後に、「お互いに亜空間にいる自機と敵機が接触した場合」を追記

(亜空間にいる機体同士が隣接した場合、ZOCや遭遇カウンター時のような強制停止は働きますが、お互い通常空間に戻されることはありません)

 

●個人戦闘

・新ルール「包囲網の突破」を追加

(キャラクターが複数の敵がいるマスを通り抜けるか、そこから脱出するかの際には、敵側が望んだ場合判定が必要になります)

・選択ルール「身体部位損傷」を追加

(非常に残酷な表現が生じうるルールなので、選択ルールとしました。よく参加者同士でご相談の上、適用してください)

 

●装備データ

・格闘攻撃時の「ダメージボーナス(DB)」を、肉体値の1/5から1/3に強化

・中型白兵戦武器、大型白兵戦武器の威力を向上

(スキル「格闘攻撃」の強化と合わせて、白兵戦武器、ならびにパンチやキックが、訓練次第で殺人級の威力を出しうるようになりました)

 

●戦闘機データ

・一部の誤植(シャドウ・フォースの勢力制限など)を修正

・流星派の非破壊特性フォースが、データ内で「3ヘクス以上離れた場合」と書かれていた部分を「4ヘクス以上」に修正

(3ヘクス距離までは通信が有効なので、機能停止はしません。R戦闘機戦闘ルールもご参照ください)

・ワイズ・マンの誘導式波動砲の命中率を、「100%」から「120%」に修正

(精神点を消費する設定を追加した割には弱すぎるのでは、と判断し、誘導式らしく命中率を上昇させました)

・ワイズ・マンの誘導式波動砲について、「精神点がちょうど10点の場合」の処理を追加

・ハクサンの「突撃ハクサン」に、この攻撃による耐久力の消費ではチャージがリセットされない旨を追記

 

●バイドデータ

・選択ルール「PCのバイド機体搭乗ルール」の追加

PCがバイド機体に搭乗する場合のルールと、その際の数値の処理について記述しました)

・上記選択ルールを考慮し、全バイド機体の能力値を見直し

(全体的に回避率と耐久力が下がり、攻撃の命中率が上がっています。チャージを止められないように先手必勝で撃破しつつ、うまく立ち回ってください)

Lv2機体に「ミッド」「ベルメイト本体」「ベルメイト肉塊」を追加

R戦闘機側にLv2から亜空間機体&バスターがあるので、バランスを取るためにLv2に亜空間ソナー&バスター機体を追加しました)

Lv3機体の追加

(主に地形系の初見殺し機体と、生命機体のバリエーションを増やすラインナップになっています)

 

●キャラクターシート

・一部表記を修正、ならびに「各武装の命中回数ごとのダメージ」欄を追加

(「●回命中!」というたびにダメージを計算する手間を省くためのメモ欄なので、使わずとも問題ありません。フォースシュートの1.2倍ダメージ版なども記入しておくと便利です)

 

 

2012/3/26

 

●スキル一覧

・スキル「剛力」に、所持重量限界増加の効果を追加

・スキル「欺瞞」で、話術以外にも変装などの詐欺技術全般が判定できるように修正

 

●戦闘機データ

Lv1機体一覧冒頭に、「上●−●」「下●−●」などの特殊な射程形式の解説を追加

・体当たりなどのスキル「格闘攻撃」を命中判定に用いる武装すべてに注釈を追加

・開発Lv3機体の各データ誤植の修正、ならびにテストプレイの結果や意見を反映しつつデータを修正

(主な修正は、ステイヤーの回避率が40%に上昇、ティアーズ・シャワーの光子バルカン弾の威力が60に低下など)

 

 

2012/3/24

 

●キャラクターメイキング

キャラクターメイキングの順番を変更(最初に所属と機体を選んでから能力値などを決定していくようになりました)

 

●スキル一覧

冒頭に「スキルの創作について」の項を追加(オリジナルスキルの創作をルール側からも承認させていただきました)

 

●戦闘ルール(戦闘機)

「防御側の行動」の項目で、索敵できていない敵からの攻撃に対する行動制限の表記を追加(索敵外の敵からの攻撃に対しては、通常回避以外の行動が取れなくなりました)

 

●戦闘ルール(個人)

移動に加えて「全力移動」を追加(アクションを放棄することで移動マスが+1されます)

 

●装備データ

個人装備に「重量」を設定(持っている装備の重量の合計が肉体値を上回るとペナルティーが発生します)

 

●戦闘機データ

開発レベル3のR戦闘機と戦艦を追加(テスト前なので、今後数値の修正が今後入る可能性が高いです)

 

●キャラクターシート

一部構成を修正

 

 

2012/2/26

 

●スキル

・「計算射撃」「予測回避」「戦略眼」の記述を修正(個人戦闘では攻撃や回避の判定には使用できなくなりました)

・「指揮」のレベル別ボーナスの表記を変更(混同されやすい発動判定へのボーナスと、対象に与えるボーナスの区別をより詳しく明記しました)

・他、一部のスキルの表記を変更(分かりやすさを重視した表現に変えたのみで、ルール自体に変更はありません)

 

●戦闘ルール・個人

・「頭部攻撃」の表記を変更(グレネードなどの爆発物では頭部攻撃ができなくなり、ショットガンでの頭部狙いのルールを追加)

・サンプルキャラクター「人間サイズのバイド体」に、頭部がないことの記述を追加

・他、重要なルール部分を強調文字で再編(知性値キャラが役に立たない旨の明記、「●回避とダメージ」抗の項の防御点使用タイミングなど)

 

 

2012/2/21

 

●戦闘ルール 戦闘機

・「非破壊フォースの移動ルール」の次頁に、図解を追加

 

●戦闘機オプションルール

・「ドースシステム」内、「ドース%の上昇」と「オーバードース」のルールを一部改訂

(ドース%の上昇率を2倍にし、オーバードース時のバイド係数上昇を緩和)

 

●ワールドガイダンス

・項目「資源について」を追加、3種の資源の解説を追記

 

・「通貨と部隊のやりくり」内、「部隊維持費用と個人の資金」の、出撃ごとの経費額計算式を修正

(×0.5から×0.1に修正)

 

・同じく「通貨と部隊のやりくり」の項目に、

「傭兵への報酬の金額と扱い」 「資源の売買協定」 を追加

(これまでコラム内でしか触れていなかった報酬金額の話題を独立、ならびに資源をPCが売買できない旨の明記)

 

・「セッション前後の所用」内、「所有資源の確認」

セッション前に得られる資源の量を修正

(獲得量を減少、ただし工作機なしでも得られるように修正)

 

●機体データ

レジェンド機体を別扱いとし、戦闘機データの末尾に移動

 

 

2012/2/19

 

●判定システム

・末尾、「PL側優先の法則」を追加

 

●スキル

・「狙撃」のクリティカル効果を修正、クリティカル時には直後の攻撃に判定%ボーナスが入る仕様に変更

 

●戦闘機戦闘

・「方向転換のルール」を追加

・「フォースと本体機体機体の別行動」を追加

「非破壊フォースの移動ルール」を追加

・「遭遇迎撃」の名称を「遭遇カウンター」に修正

・「体当たりの処理」内「特殊な迎撃」のルールを削除、フォースシュート時にフォースの耐久力を一定値消費するルールに変更

 

●ワールドガイダンス

・「通貨と部隊のやりくり」に、R戦闘機の現金購入、撃墜された場合の修理時間とコスト、セッションごとに自動支給される資源の量、機体の解体による資源入手、の項目を追加

・上記に伴い、資源支給のルールを一部変更(階級上昇による支給を削除)

・「機体の整備」の項、整備要員(ならびに必要人員)の人数ルールを修正、部隊の開発レベルに応じて人員が増えるように変更

・「ヘクスからの距離の算出」を追加

 

●機体データ

・全非破壊フォースの特性についての注釈を修正

全非破壊フォースの、フォースシュートの威力を半減(バイド体の制御と非破壊特性の維持のために、攻撃に回せる出力が低いため)